Huong Dan Ve Tranh Chibi Tren Giay / 2023 / Top 12 # Xem Nhiều Nhất & Mới Nhất 11/2022 # Top View | Uta.edu.vn

Huong Dan Co Ban Ve Ms Project 2010 Professional / 2023

Published on

3. Hướng dẫn cơ bản về Microsoft Project Professional 2010 -3- * Bạn không thể bắt đầu sử dụng một thiết bị cho đến khi bạn cài đặt nó. * Bạn phải chờ cho bê tông trên nền nhà bạn khô trước khi bạn bắt đầu xây dựng trên đó. * Bạn không thể bắt đầu cho ra một sản phẩm thuốc mới cho đến khi được Bộ Y Tế phê chuẩn. Sắp xếp nguồn lực Khi lần đầu tiên sử dụng Microsot Project, có một số nhầm lẫn về nguồn lực. Nguồn lực không chỉ là con người mà nguồn lực có thể là một phần thiết bị hoặc chi phí, chẳng hạn tiền thuê nhà, một phòng họp mà bạn phải trả phí hàng giờ để sử dụng. Microsoft Project cho bạn 3 loại nguồn lực sau: nguồn lực làm việc, nguồn lực vật chất và nguồn lực về chi phí. Nguồn lực làm việc được tính bằng giờ hoặc ngày làm việc trên một công việc, nguồn lực này điển hình là con người. Nguồn lực vật chất chẳng hạn như vật tư, sắt thép, được tính với chi phí mỗi lần sử dụng hoặc một đơn vị đo lường. Nguồn chi phí là chi phú cụ thể cho mỗi lần mà bạn sử dụng nó và nó có thể thay đổi theo công việc. Ví dụ một buổi hội thảo của các chuyên giá có thể tốn khoản 250$ cho một lần và lần kế tiếp có thể là 500$. Với hội thảo này chỉ làm thay đổi nguồn chi phí mà không thay đổi về thời gian tổ chức. Một số nguồn lực như con người sẽ thực hiện công việc của họ theo lịch. Nếu một người làm việc 8 giờ một ngày và bạn thiết lập cho người đó một công việc mất 24h để hoàn thành, do đó sẽ mất 3 ngày làm việc để hoàn thành công việc. Trong khi đó, một người khác làm việc 12 giờ thì sẽ mất 2 ngày để hoàn thành công việc tương tự. Ngoài ra bạn có thể thiết lập công việc tùy ý chẳng hạn làm việc theo ca hoặc 1 tuần chỉ làm 4 ngày.

4. Hướng dẫn cơ bản về Microsoft Project Professional 2010 -4- Sau khi nhập thông tin, Microsoft Project cung cấp cho bạn một giao diện xem ấn tượng cũng như các tùy chọn báo cáo về dự án của bạn. Bạn có thể xuất ra bản báo cáo và sử dụng nó trên Microsoft Excel 2010. Lên kế hoạch theo dõi Sau khi bạn đã xây dựng được tất cả công việc, xác định thời gian thực hiện, tính phụ

5. Hướng dẫn cơ bản về Microsoft Project Professional 2010 -5- thuộc và mối quan hệ của từng công việc, chi phí và nguồn lực. Bạn cần thiết lập một đường cơ sở. Đường cơ sở được sử dụng để đánh giá và so sánh kế hoạch trên dự án và tiến độ của dự án. Bên cạnh đó, bạn cần ghi chép lại quá trình của từng công việc như thời gian, chi phí thực tế so với trên kế hoạch. Cuối cùng khi có được những đường cơ sở bạn có thể so sánh nó tại Microsoft Project để xem về thực tế thời gian của công việc và chi phí dự án. Cho dù dự án của bạn có tốn kém hơn so với những gì đã dưa ra bạn cũng có thể xem và điều chỉnh lại. Vai trò người quản lý dự án Người quản lý dự án là người tạo ra tổng thể dự án và cố gắng để dự án được hoàn thành. Người quản lý dự án là người có thể sử dụng các kĩ năng và phương pháp để thiết lập mức thời gian hợp lí, quản lý nguồn lực tốt và thường giữ lịch trình dự án đúng tiến độ. Với một hệ thống quản lý dự án tốt, bạn có thể trả lời được các câu hỏi như: * Những công việc phải thực hiện là gì? Thứ tự các công việc như thế nào? * Thời hạn cho các công việc phải được thực hiện như thế nào? * Ai sẽ là người hoàn thành các công việc? * Chi phí cho từng công việc và cho toàn bộ dự án là bao nhiêu? * Nếu một số công việc chưa được hoàn thành so với tiến độ sẽ như thế nào? * Đâu là cách tốt nhất để liên lạc đến những người có trách nhiệm trong một dự án? Một người quản lý dự án không phải lúc nào cũng ở cấp cao nhất của dự án mà thay vào đó, người quản lý dự là người đảm bảo rằng các bộ phận của dự án hợp tác làm việc suôn sẻ. Ngoài ra, người quản lý dự án là người phải chịu trách nhiệm đối với sự thành công hoặc thất bại của dự án. Một người quản lý dự án cần quản lý các vấn đề sau: * Lên kế hoạch cho dự án cũng như tiến độ dự án: đây là những gì bạn có thể tạo ra trong Microsoft Project. Nó bao gồm các bước tính toán, thời gian và chi phí để đạt được mục tiêu của dự án. * Nguồn lực: quản lý nguồn lực của dự án. * Liên hệ với các nhóm, đội ngũ và khach hàng: việc liên lạc, theo dõi, nhắc nhở các

7. Hướng dẫn cơ bản về Microsoft Project Professional 2010 -7- Bạn có thể nhận thấy giao diện trong Microsoft Project 2010 hoàn toàn khác so với các phiên bản Microsoft Project trước đó. Với giao diện Fluent (thường được gọi là giao diện Ribbon) giúp bạn dễ dàng thao tác trên Microsoft Project 2010. Phần chính giao diện của Microsoft Project 2010 gồm có: Thanh công cụ Quick Access là nơi bạn có thể tùy biến giao diện, có thể thêm các tùy chọn bạn thường xuyên sử dụng lên thanh công cụ này.

8. Hướng dẫn cơ bản về Microsoft Project Professional 2010 -8- Thanh tab và giao diện Ribbon thân thiện. Tab là nơi để bạn thao tác trên Microsoft Project 2010. Trong Microsoft Project 2010 có 5 tab chính là Task, Resource, Project, View, Team, ngoài ra có 2 tab có thể thay đổi là Add-in (sử dụng thêm các công cụ hỗ trợ bên ngoài) và Format (tùy theo đối tượng bạn chọn) Group: trên mỗi tab có nhiều group, group là các chức năng được sắp vào một nhóm.

9. Hướng dẫn cơ bản về Microsoft Project Professional 2010 -9- Thanh View label nằm dọc theo cạnh trái của giao diện chính thể hiện kiểu giao diện mà bạn đang xem. Khu vực View shortcut cho phép bạn nhanh chóng chuyển đổi một số chế độ xem bạn hay sử dụng thường xuyên trong Microsoft Project. Bên cạnh View shortcut là thanh trượt Zoom cho phép bạn phòng to thu nhỏ.

12. Hướng dẫn cơ bản về Microsoft Project Professional 2010 -12- * Recent hiển thị các tập tin Project bạn sử dụng gần đây nhất.

13. Hướng dẫn cơ bản về Microsoft Project Professional 2010 -13- * New cho phép bạn tạo một dự án mới dựa trên các mẫu có sẵn.

14. Hướng dẫn cơ bản về Microsoft Project Professional 2010 -14- * Print là tùy chọn cho phép bạn có thể in một dự án.

15. Hướng dẫn cơ bản về Microsoft Project Professional 2010 -15- * Save & Send là tùy chọn cho phép bạn đính kèm một tập tin Project vào e-mail, tạo một tài liệu định dạng PDF hoặc XPS. Ngoài ra bạn có một số tùy chọn để kết nối đến máy chủ.

16. Hướng dẫn cơ bản về Microsoft Project Professional 2010 -16- * Help là tùy chọn cho phép bạn xem các trợ giúp, hướng dẫn trực tuyến về cài đặt Project hoặc hoặc các thông tin về bản quyền sản phầm Microsoft Project.

17. Hướng dẫn cơ bản về Microsoft Project Professional 2010 -17- * Options cho phép bạn thiết lập cho chương trình Microsoft Project 2010.

18. Hướng dẫn cơ bản về Microsoft Project Professional 2010 -18- * Exit : đóng chương trình Microsoft Project 2010 Chú ý: Nếu bạn sử dụng phiên bản Microsoft Project Standard 2010, bạn sẽ không thấy một số tùy chọn giống trong phiên bản Microsoft Project Professional 2010

20. Hướng dẫn cơ bản về Microsoft Project Professional 2010 -20- * Project chứa các chức năng để áp dụng cho toàn bộ dự án. * View giúp bạn kiểm soát, xem được các thông tin trong dự án bằng nhiều cách trình bày khác nhau. * Format là một tab tùy chọn, các chức năng hiển thị trên tab này tùy thuộc vào các chức năng chính mà bạn sử dụng hoặc các thành phần bạn muốn xem. Ví dụ khi bạn xem một công việc, chẳng hạn biểu đồ Gantt Chart, chức năng trên tab Format hiển thị và giúp bạn làm việc với biểu đồ này.

22. Hướng dẫn cơ bản về Microsoft Project Professional 2010 -22- Nhìn chung, tại tab View tập trung các chức năng chính ở các nhóm Task Views, ResourceViews và Data. Nếu bạn muốn xem toàn cảnh tiến trình dự án bạn có thể đánh dấu chọn Timeline tại nhómSplit View trên tab View.

30. Hướng dẫn cơ bản về Microsoft Project Professional 2010 -30- Trên hộp thoại Save As, tại File Name, nhập tên dự án và chọn thư mục lưu trữ dự án.

31. Hướng dẫn cơ bản về Microsoft Project Professional 2010 -31- Nhập tên công việc Việc đặt tên cho công việc có giá trị thực tiễn tốt trong kế hoạch dự án của bạn. Với tên công việc, bạn có thể biết được ý nghĩa và những người thực hiện công việc đó. Một số lời khuyên khi đặt tên công việc: * Sử dụng cụm động từ ngắn để mô tả công việc phải làm, chẳng hạn “Chỉnh sửa bản thảo”. * Nếu công việc được tổ chức thành từng giai đoạn, tránh lặp lại các chi tiết từ các công việc con. * Nếu các công việc đi kèm nguồn lực, không nên sử dụng tên nguồn lực chung với tên công việc. Bạn không cần phải lo lắng về tên công việc vì bạn có thể chỉnh sửa nó bất cứ lúc nào. Để

33. Hướng dẫn cơ bản về Microsoft Project Professional 2010 -33- Tương tự như trên, bạn có thể đặt tên công việc tiếp theo và nhấn Enter.

34. Hướng dẫn cơ bản về Microsoft Project Professional 2010 -34- HƯỚNG DẪN CƠ BẢN VỀ MICROSOFT PROJECT 2010 PROFESSIONAL – PHẦN 6 Trong phần này, bạn sẽ bắt đầu làm việc với thời lượng công việc. Microsoft Project có thể làm việc với thời lượng tính theo phút cho đến tháng. Tùy thuộc vào quy mô của dự án mà bạn có thể thiết lập thời gian theo giờ, ngày và tuần. Trong phần này, bạn sẽ bắt đầu làm việc với thời lượng công việc. Microsoft Project có thể làm việc với thời lượng tính theo phút cho đến tháng. Tùy thuộc vào quy mô của dự án mà bạn có thể thiết lập thời gian theo giờ, ngày và tuần. Microsoft Project có thể xác định thời gian tổng thể của một dự án bằng các tính toán khác nhau giữa thời gian bắt đầu sớm nhất và thời gian kết thúc cuối cùng trong một công việc trên dự án. Khi làm việc với Microsoft Project, bạn có thể sử dụng các chữ viết tắt sau: Chức năng tự động thiết lập công việc luôn luôn có một thời lượng (mặc định là một ngày). Tuy nhiên với chức năng thủ công bạn có thể nhập các giá trị thời gian bằng chữ viết tắt. Ví dụ 3d là 3 ngày. Bạn cũng có thể nhập đoạn văn bản chẳng hạn “Kiểm tra nhóm Makerting” được thay thế với thời gian mặc định là 1 ngày khi bạn chuyển đổi công việc từ chức năng thiết lập thời gian thủ công (Manual) sang thiế lập thời gian tự động (Automatic).

36. Hướng dẫn cơ bản về Microsoft Project Professional 2010 -36- Bạn có thể nhập giá trị thời lượng như sau: Tại cột Start, bạn bắt đầu thiết lập thời gian bắt đầu cho công việc.

37. Hướng dẫn cơ bản về Microsoft Project Professional 2010 -37- Tại cột Finish, nhập ngày kết thúc. Microsoft Project 2010 tính toán thời lượng là 7 ngày.Lưu ý rằng 7 ngày này gồm các ngày từ thứ 2 đến thứ 6 của tuần thứ nhất và thứ 2, thứ 3 của tuần sau đó. Microsoft Project 2010 cũng giúp bạn phân biệt những ngày không làm việc (nonworking day) được thể hiện qua màu sắc khác biệt. Thiết lập một cột mốc quan trọng Bên cạnh việc nhập các công việc, bạn có thể tạo ra các cột mốc quan trọng, thuật ngữ này trong quản lý dự án gọi là milestone. Milestone là sự kiện quan trọng có thể là thời điểm

42. Hướng dẫn cơ bản về Microsoft Project Professional 2010 -42- Liên kết các công việc Hầu hết các dự án yêu cầu công việc phải được thực hiện theo một trình tự nhất định. Vi dụ, công việc viết một chương của cuốn sách phải hoàn thành trước các công việc chỉnh sửa trong chương. Những công việc này có mốt quan hệ kết thúc – bắt đầu (hay còn gọi là có tính phụ thuộc): * Công việc thứ 2 phải xảy ra sau khi công việc đầu tiên được thực hiện. Đây là một trình tự. * Công việc thứ 2 chỉ có thể xảy ra nếu nhiệm vụ đầu tiên hoàn thành. Đây là tính phụ thuộc. Trong Microsoft Project, công việc đầu tiên được gọ là công việc tiền nhiệm (thuật ngữ predecssor) vì nó là công việc đi đầu tiên và kéo theo sau là các công việc phụ thuộc vào nó. Công việc thứ 2 được gọi là công việc kế nhiệm (thuật ngữ successor) vì hoàn thành hoặc sau nhiệm vụ mà nó phụ thuộc.

46. Hướng dẫn cơ bản về Microsoft Project Professional 2010 -46- 1. Trong giao diện biểu đồ Gantt, trỏ chuột vào giai đoạn 1 và kéo đến giai đoạn 2 để thiết lập kiên kết giữa 2 giai đoạn. Giai đoạn 1 và 5 đã liên kết theo kiểu Finish-to-start.

51. Hướng dẫn cơ bản về Microsoft Project Professional 2010 -51- * 24 Hours: không có thời gian nghỉ. * Night Shift: được tính bắt đầu từ đêm thứ 2 cho đến sáng thứ 7, từ 23h đêm đến 8h sáng và mỗi ngày nghỉ 1h. * Standard: chuẩn truyền thống, bắt đầu từ thứ 2 đến thứ 6, từ 8h sáng đến 17h chiều và mỗi ngày nghỉ 1h. Tại cột Name trên tab Exceptions, nhập tên của một sự kiện ngoại lệ nào đó, tại cột Start vàFinish nhập thời gian bắt đầu và kết thúc.

58. Hướng dẫn cơ bản về Microsoft Project Professional 2010 -58- Tại Subject, nhập tên dự án chẳng hạn Chiến dịch ra mắt cuốn sách mới Tại Author bạn có thể nhập tên người quản lý dự án hoặc người đã thiết lập dự án này trênMicrosoft Project 2010. Tại Company nhập tên của công ty, tổ chức đang thực hiện dự án.

64. Hướng dẫn cơ bản về Microsoft Project Professional 2010 -64- Tại For calendar, chọn một nguồn lực cụ thể. Tại Base calendar để mặc định chuẩn cơ bản Standard.

90. Hướng dẫn cơ bản về Microsoft Project Professional 2010 -90- Tại Subject, nhập tên dự án chẳng hạn Chiến dịch ra mắt cuốn sách mới Tại Author bạn có thể nhập tên người quản lý dự án hoặc người đã thiết lập dự án này trên Microsoft Project 2010. Tại Company nhập tên của công ty, tổ chức đang thực hiện dự án.

94. Hướng dẫn cơ bản về Microsoft Project Professional 2010 -94- Nhập năng suất của nguồn lực Cột Max trên bảng nguồn lực đại diện cho nguồn năng suất để thực hiện các công việc. Mặc định là 100% năng suất nghĩa là làm việc 100% thời gian. Đối với nguồn lực mà bạn thiết lập theo kiểu kĩ năng, bạn có thể thiết lập giá trị cao hơn, chẳng hạn 800%. Điều này có nghĩa bạn mong muốn 8 người có kĩ năng đó sẽ làm việc tối đa 100%. Chọn đối tượng cần thiết lập năng suất. Nhập giá trị (đơn vị %) vào các ô thuộc cột Max.

Huong Dan Su Dung Arduino / 2023

HƯỚ NG BẢN ARDUINO NG DẪ DẪN SỬ  SỬ  DỤNG  DỤNG CƠ BẢN

TP.HCM, Tháng 5, Năm 2014.

MỤC LỤC: Lờ i nói đầu. đầu. Chương 1: Tổng Tổng quan về về Arduino Uno. ……………………… …………………………………….. ……………………………. …………………………. ………….. 1 1. Tổng quan. ……………………………. …………………………………………… ……………………………. ……………………………. …………………………….. ………………………. ………. 1 …………………………………………… ……………………………. ……………………………. …………………. ….. 2 2. Sơ đồ chân đồ chân củ của Arduino. ……………………………. Chương 2: Cài đặt chương trình Arduino IDE và Driver cho Arduino ………………….. ………………….. 4 …………………………………………… ……………………………. …………………. ….. 4 1. Cài đặt chương trình Arduino IDE ……………………………. …………………………………………. ……………………………. ……………………………. …………………………….. ……………………. ……. 5 2. Cài đặt đặt Driver ………………………….. …………………………………………… ……………………………. ……………………………. …………………………….. ……………………. ……. 7 3. Arduino IDE ……………………………. Chương 3: Hướ ng ng dẫn dẫn cài đặt đặt bả bản mô phỏ phỏng Arduino trên Proteus…………………….. ……………………. 11 Chương 4: Giao tiếp tiế p Arduino vớ  vớ i mộ một số số linh kiện kiện điện điện tử  tử . …………………………… ………………………………….. ……..13 …………………………………………. ……………………………. ……………………………. ……………….. … 13 1) Project 1: Led nhấ nhấp nháy. ………………………….. 2) Project 2 : Đèn sáng khi nhấn nhấ n phím. ………………………….. …………………………………………. ……………………………. ……………….. … 18 …………………………… 21 3) Project 3 : Led sáng dầ d ần từ  từ led led 1 đến led 10 và ngượ c lạ lại. ……………………………. 4) Project 4 : Led sáng dầ d ần từ  từ led led 1 đến led 10 và ngượ c lạ lại thờ  thờ i gian delay thay đổi đượ c. ………………………………………….. ……………………………. ……………………………. ……………………………. ……………………………. ……………….. … 24 c. …………………………… ……………………………………….. ………….. 27 5) Project 5: Điều Điều khiể khiển tốc tốc độ động cơ bằng bằng PWM. …………………………… Điề u khiển bằng L293D. ……………………………. …………………………………………… …………………. ….. 31 6) Project 6 : Điều khiển động cơ bằng …………………………………………… …………………. ….. 34 7) Project 7: Giao tiế ti ếp Arduino vớ  vớ i LCD 16×2. ……………………………. …………………………………………… …………………………….. ………………….. ….. 47 8) Project 8: Giao tiế ti ếp vớ  vớ i máy tính. ……………………………. 9) Project 9. Đo nhiệt độ môi trườ ng ng dùng LM35D hiể hiển thị thị LCD và Serial …………………………………………… ……………………………. ……………………………. ……………………………. ……………………………. ……………….. … 49 Monitor. ……………………………. ……………………………………….. …………..54 10) Project 10: Giao tiế ti ếp Arduino vớ  vớ i Servo motor. …………………………… Tài liệ liệu tham khả khảo. …………………………… ………………………………………….. ……………………………. ……………………………. …………………………….. ………………….. ….. 56

Lờ i Nói Đầ Đầu. u. Arduino đã và đang đượ c sử dụng r ất r ộng rãi trên thế giớ i,i, và ngày càng chứng tỏ

đượ c sức mạnh của chúng thông qua vô số ứng dụng độc đáo của ngườ i dùng trong cộng đồng nguồn mở . Arduino thực sự đã gây sóng gió trên  thị trường ngườ i dùng trên toàn thế giới trong vài năm gần đây , số lượng ngườ i dùng cực lớn và đa dạng với trình độ tr ải r ộng từ bậc phổ thông lên đến đạ i học đã làm cho ngay cả  những ngườ i tạo ra chúng phải ngạc nhiên về mức độ phổ biến.Tuy nhiên tại Việt Nam Arduino vẫn còn chưa đượ c biết

“HƯỚ NG NG DẪ DẪN SỬ  SỬ  DỤNG  DỤNG CƠ BẢN BẢN ARDUINO”. ARDUINO”. Trong tài liệu này cung cấ p cho bạn ng kiến thức cơ  b  bản nhất về Arduino cũng như các ứng dụng thực tế của nó. đọc một lượ ng Tài liệu gồm có các nội dung sau:

Chương 1: Tổ ng ng quan về  Arduino  Arduino Uno. Chương 2: Chương 2: Cài đặt chương trình Arduino IDE và Driver cho Arduino. Chương 3: Hướ ng ẫn cài đặt bản mô phỏng Arduino trên Proteus. ng d ẫn Chương 4: Giao tiế  p Arduino vớ i một số  linh ử.   linh kiện điện t ử  Khi biên soạn, tác giả đã tham khảo một số tài liệu nướ c ngoài để tài liệu vừa đảm  bảo về mặc nội dung vừa có thể tiế p cận đượ c vớ i bạn đọc. Khi viết tác giả đã có gắng để tài liệu đượ c hoàn chỉnh nhất song chắc chắn không tránh khỏi sai sót, vì v ậy r ất mong nhận đượ c sự góp ý của bạn đọc. Mọi ý kiến đóng góp xin liên hệ: [email protected]

Tác giả giả SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

Chương 1: Tổng quan về về Arduino Uno. 1. Tổng quan. Arduino thật ra là một bo mạch vi xử lý được dùng để  lập trình tương tác vớ i các thiết bị phần cứng như cảm biến, động cơ, đèn hoặ c các thiết bị khác. Đặc điểm nổi bật của Arduino là môi trườ ng ng phát triển ứng d ụng c ực k ỳ d ễ s ử d ụng, vớ i một ngôn ngữ lậ p trình có thể học một cách nhanh chóng ngay cả với ngườ i ít am hi ểu v ề điện t ử và lập trình. Và điề u làm nên hiện tượ ng ng Arduino chính là mức giá r ất thấ p và tính chất nguồn mở  t từ phần cứng tớ i phần mềm. Arduino Uno là sử dụng chip Atmega328. Nó có 14 chân digital I/O, 6 chân đầ u vào (input) analog, thạch anh dao động 16Mhz. Một số thông số k ỹ thuật như sau : Chip

ATmega328

Điện áp cấp nguồn

5V

Điện áp đầu vào (input) (kiến 7-12V nghị ) Điện áp đầu vào (giới hạn)

6-20V

Số chân Digital I/O

14 (có 6 chân điều chế độ rộng  xung PWM)

Số chân Analog (Input )

6

DC Current per I/O Pin

40 mA

DC Current for 3.3V Pin

50 mA

Flash Memory

32KB (ATmega328) với 0.5KB sử dụng  bootloader

SRAM

2 KB (ATmega328)

EEPROM

1 KB (ATmega328)

Xung nhịp HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

16 MHz SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

1

2. Sơ đồ chân đồ chân củ của Arduino.

 Hình 1: Arduino Arduino Uno.

a) USB (1). Arduino sử dụng cáp USB để giao tiế p vớ i máy tính. Thông qua cáp USB chúng ta có thể Upload chương trình cho Arduino hoạt động, ngoài ra USB còn là nguồn cho Arduino.  b)  Nguồn ( 2 và 3 ). Khi không sử dụng USB làm nguồn thì chúng ta có thể sử dụng nguồn ngoài thông qua jack cắm 2.1mm ( cực dương ở  gi  giửa ) hoặc có thể sử dụng 2 chân Vin và GND để cấ p nguồn cho Arduino. Bo mạch hoạt động v ớ i nguồn ngoài ở điệ   20 volt. Chúng ta có thể c ấ p ở  điện áp từ 5  –  20 một áp lớn hơn tuy nhiên chân 5V sẽ  có mực điện áp lớn hơn 5 volt. Và nế u sử dụng nguồn lớn hơn 12 volt thì sẽ  có hiện tượ ng ng nóng và làm hỏng bo mạch. Khuyết cáo các bạn nên dùng nguồn ổn định là 5 đến dướ i 12 volt.

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

2

Chân 5V và chân 3.3V (Output voltage) : các chân này dùng để lấy nguồn ra từ ngu  nguồn

mà chúng ta đã cung cấp cho Arduino. Lưu ý : không đượ c cấ p nguồn vào các chân này vì sẽ làm hỏng Arduino. GND: chân mass. c) Chip Atmega328. Chip Atmega328 Có 32K bộ nhớ  flash  flash trong đó 0.5k sử dụng cho bootloader. Ngoài ra còn có 2K SRAM, 1K EEPROM. d) Input và Output ( 4, 5 và 6). Arduino Uno có 14 chân digital v ớ i chức năng input và output sử dụng các hàm  pinMode(), digitalWrite() digitalWrite() và digitalRead() để điều khiển các chân này tôi s ẽ đề cậ p chúng

 các phần sau. ở  các

Cũng trên 14 chân digital này chúng ta còn mộ t số chân chức năng đó là: Serial : chân 0 (Rx ), chân 1 ( Tx). Hai chân này dùng để  truyền (Tx) và nh ận (Rx) dữ liêu nối ti ế p TTL. Chúng ta có th ể s ử dụng nó để giao tiế p vớ i cổng COM của một số thiết bị hoặc các linh kiện có chuẩn giao tiế p nối tiế p. PWM (pulse width modulation): các chân 3, 5, 6, 9, 10, 11 trên bo mạch có dấu “~” là các chân PWM chúng ta có th ể s ử d ụng nó để điều khiển t ốc độ động c ơ, độ sáng của

đèn… SPI : 10 (SS), 11 (MOSI), 12 (MISO), 13 (SCK), các chân này h ỗ tr ợ  ợ giao  giao tiế p theo chuẩn SPI. I2C: Arduino hỗ tr ợ  ợ giao  giao tiế p theo chuẩn I2C. Các chân A4 (SDA) và A5 (SCL) cho  phép chúng tao giao giao tiế p giửa Arduino vớ i các linh kiện có chuẩn giao tiế p là I2C. e) Reset (7): dùng để reset Arduino. HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

3

Chương 2: Cài đặt chương trình Arduino IDE và v à Driver cho Arduino 1. Cài đặt chương trình Arduino IDE Các bạn truy cậ p vào trang web web http://arduino.cc/en/Main/Software và tải về chương trình Arduino IDE phù hợ  p vớ i h ệ điều hành của máy mình bao gồm Windown, Mac OS hay Linux. Đối vớ i Windown có bản cài đặt (.exe) và bản Zip, đối vớ i Zip thì chỉ cần giải nén và chạy chương trình không cần cài đặt. Sau khi cài đặt xong thì giao diện chương trình như sau:

Hình 2: Arduino IDE

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

4

2. Cài đặt đặt Driver Sử dụng cáp USB k ết nối Arduino vớ i máy tính, lúc này bạn sẽ thấy đèn led power của bo sáng. Máy tính sẽ nhận dạng thiết bị và bạn sẽ nhận đượ c thông báo:

“Device driver software was not successfully installed”

Hình 4: Device Manager.

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

5

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

6

3. Arduino IDE Arduino IDE là nơi để soạn thảo code, kiểm tra lỗi và upload code cho arduino

Hình 7: Arduino IDE. a) Arduino Toolbar: có một số button và chức năng của chúng như sau : Hình 8: Arduino Toolbar. 

Verify : kiểm tra code có lỗi hay không

Upload: nạp code đang soạn thảo vào Arduino

  New, 

Open, Save : Tạo mớ i,i, mở  và  và Save sketch

Serial Monitor : Đây là màn hình hiể n thị dữ liệu từ Arduino gửi lên máy tính

 b) Arduino IDE Menu: Hình 9: IDE Menu HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

7

File menu:

Hình 10: File menu. Trong file menu chúng ta quan tâm tớ i mục Examples đây là nơi chứa code mẫu ví dụ như: cách sử dụng các chân digital, analog, sensor …

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

8

Edit menu:

Hình 11: Edit menu 

Sketch menu

Hình 12: Sketch menu Trong Sketch menu : 

Verify/ Compile : chức năng kiểm tra lỗi code.

Show Sketch Folder : hi ển thị nơi code được lưu.

Add File : thêm vào một Tap code mớ i.i.

Import Library : thêm thư việ n cho IDE

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

9

Tool memu:

Hình 13: Tool menu. Trong Tool menu ta quan tâm các mục Board và Serial Port Mục Board : các bạn cần phải lựa chọn bo mạch cho phù hợ  p vớ i loại bo mà bạn sử dụng nếu là Arduino Uno thì phải chọn như hình:

Hình 14: Chọn Board  Nếu các bạn s ử dụng loại bo khác thì phải chọn đúng loại bo mà mình đang có nếu sai thì code Upload vào chip sẽ bị lỗi. Serial Port: đây là nơi lựa chọn cổng Com của Arduino. Khi chúng ta cài đặt driver thì máy tính sẽ hiện thông báo tên cổng Com của Arduino là bao nhiêu, ta chỉ việc vào Serial Port ch ọn đúng cổng Com để nạ p code, nếu chọn sai thì không th ể nạ p code cho Arduino đượ c. c. HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

10

Chương 3: 3: Hướ ng ng dẫn dẫn cài đặt đặt bả bản mô phỏ phỏng Arduino trên Proteus. Để mô phỏng đượ c Arduino trên proteus thì chúng ta cần phải download thư viện arduino cho proteus. Để có đượ c thư viên này các bạn cần truy cậ p vào trang web: http://blogembarcado.blogspot.c http://blogem chúng tôi om/search/label/Proteus Proteus

Hình 15: Thư viện mô phỏng Arduino. Sau khi download về các bạn chép 2 file chúng tôi và chúng tôi vào thư mục: Proteus 7: C:Program Files (hoặc x86) Labcenter Electronics ElectronicsProteus Proteus 7 Professi ProfessionalLIBRARY onalLIBRARY Proteus 8: C:Program

Files

(hoặc

x86)

Labcenter

ElectronicsProteus

8

 professionalDataLIBRARY  professiona lDataLIBRARY

ợ  55 loại board Arduino khác nhau trong đó gồm có Arduino Trong thư viện này hổ tr ợ  Uno, MEGA, NANO, LILYPAD và UNO SMD và một cảm biến siêu âm Untrasonic.

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

11

Sau khi chép xong chúng ta khở i động Proteus lên vào th ư viện linh kiện bằng cách  bấm phím P và gõ t ừ khoá là ARDUINO chúng sẽ hiện ra danh sách các board hi ện có ở 

đây tôi chọn Arduino Uno.

Hình 16: Mô phỏng Arduino bằng Proteus. Lưu ý chúng ta cần phải cấ p nguồn vào 2 chân 5V và Gnd trên mạch như hình trên.

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

12

để mô phỏng. 

Sơ đồ mạch:

Hình 17: Led nhấ p nháy. 

Code chương trình. int ledPin = 9; void setup() {  pinMode(ledPin,  pinMode(ledPin, OUTPUT); OUTPUT);  } void loop() { digitalWrite(ledPin, digitalWrite(ledPin, HIGH); delay(1000); digitalWrite(ledPin, digitalWrite(ledPin, LOW); delay(1000);  }

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

để kiểm tra lổi. 13

Hình 19: Check compilation. Sau đó tiế p tục bấm HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

14

Chương trình sẽ tự động built một file hex đượ c lưu ở đườ  ng dẫn như hình dướ i ở đườ ng

Hình 21: Add file Hex cho Proteus. Bấm vào vị trí số 1 và chọn nơi lưu file hex ở  trên  trên chọn tiế p Open, OK và Play. Play. Các bạn sẽ thấy led nhấ p nháy tắt và sáng thờ i gian delay là 1s.

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

15

Giải thích chương trình. int ledPin = 9;

Khai báo một giá tr ị biến integer là ledPin = 9. void setup() {  pinMode(ledPin,  pinMode(ledPin, OUTPUT); OUTPUT); }

Trong Arduino sketch cần phải có hàm setup() và loop() n ếu không có thì chương trình báo lỗi. Hàm Setup() chỉ chạy một lần k ể t ừ khi bắt đầu chương trình. Hàm này có chức năng thiết lậ p ch chế độ vào, ra cho các chân digital hay tốc độ baud cho giao tiế p Serial… Cấu trúc của hàm pinMode() là như sau:  pinMode(pin,Mode);  pinMode(pin,Mode);  pin : là vị trí chân digital.  Mode: là chế độ vào ( INPUT), ra (OUTPUT).

Lệnh tiế p theo.  pinMode(ledPin, OUTPUT);

Lệnh này thiết lậ p chân số 9 trên board là chân ngõ ra ( OUTPUT). Nếu không khai  báo “ int ledPin = 9; ” thì bạn có thể viết cách sau nhưng ý ngh ĩ a không thay đổi:  pinMode(9, OUTPUT); OUTPUT);

Bắt buộc khai báo một hàm loop() trong Arduino IDE. Hàm này là vòng lặ p vô hạn void loop() { digitalWrite(ledPin, digitalWrite(ledPin, HIGH); delay(1000); digitalWrite(ledPin, digitalWrite(ledPin, LOW); HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

16

delay(1000);  }

Tiế p theo ta s ẽ phân tích hàm digitalWrite( digitalWrite( ledPin, HIGH); lệnh này có ý ngh ĩ a là xuất ra chân digital có tên là ledPin ( chân 9) mức cao (  HIGH ), ), mức cao tướ ng ng ứng là 5 volt. delay(1000);

Lệnh này tạo một khoảng tr ễ vớ i thờ i gian là 1 giây. Trong hàm delay() của IDE thì ng ứng vớ i 1 giây. 1000 tươ ng digitalWrite(ledPin, digitalWrite(ledPin, LOW);

Cũng giống như digitalWrite( ledPin, HIGH); lệnh này xuất ra chân ledPin mức thấ p (LOW) tức là 0 volt. Và tiế p tục là một hàm delay().  Như v ậy chúng ta có thể thấy chương trình sẽ thực hiện tắt sáng led liên tục không ngừng tr ừ khi ta ngắt nguồn.

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

17

2) Project 2 : Đèn sáng khi nhấn phím. 

ơ đồ mạch: Sơ đồ

Hình 22: Đèn sáng khi nhấn phím 

Code chương trình : const int buttonPin = 2; const int int ledPin = 13; int buttonState = LOW; void setup() {  pinMode(ledPin,  pinMode(ledPin, OUTPUT); OUTPUT);  pinMode(buttonPin,  pinMode(buttonPin, INPUT); INPUT);

}

void loop(){ buttonState = digitalRead(buttonPin); digitalRead(buttonPin); if (buttonState == HIGH) { HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

18

digitalWrite(ledPin, digitalWrit e(ledPin, HIGH);

}

else { digitalWrite(ledPin, LOW);  }} 

Giải thích chương trình : Trướ c tiên ta khai báo hai biến để lưu tr ữ vị trí chân của phím nhấn và led : const int buttonPin = 2; const int int ledPin = 13;

Phím nhấn sẽ ở  v  vị trí chân số 2 và led chân số 13. Ta khai báo một biến trang thái của phím nhấn là int buttonState = LOW; Trong hàm setup() là khai chế độ (Mode) cho chân button và chân led. Chân button là chân ngõ vào và chân led là chân ngõ ra.  pinMode(ledPin,  pinMode(ledPin, OUTPUT); OUTPUT);  pinMode(buttonPin,  pinMode(buttonPin, INPUT); INPUT);

Trong hàm loop() ta có câu lệnh đầu tiên là : buttonState = digitalRead(buttonPin); digitalRead(buttonPin);

Câu lệnh này có ngh ĩ a là gán giá tr ị đọc đượ c từ chân button (chân 2) cho biến buttonState.. buttonState sẽ có giá tr ị 0 nếu như button không đượ c nhấn và có giá tr ị 1 nếu

đượ c nhấn. Bằng cách sử dụng hàm digitalRead() ta có thể kiểm tra đượ c các chân digital  mức cao hay thấ p. đang ở  m Sau khi đọc đượ c giá tr ị có ở  chân  chân buttonPin ( chân 2) ta kiểm tra xem là button có nhấn hay không. HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

19

 Nếu có tức là buttonState =HIGH thì lúc này ta bật led bằng lệnh digitalWrite() if (buttonState == HIGH) { digitalWrite(ledPin, digitalWrite(ledPin, HIGH);

}

 Ngượ c lại thì ta một lần nửa sử dụng hàm digitalWrite() để tắt led else { digitalWrite(ledPin, LOW);  }

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

20

3) Project 3 : Led sáng dần từ led ừ led 1 đến led 10 và ngượ c lại. 

ơ đồ mạch. Sơ đồ

Hình 23: Led sáng dần từ led 1 đến led 10 và ngượ c lại. 

Code chương trình. byte ledPin[] = {4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13}; int direction = 1; int currentLED = 0; void setup() {  for (int x=0; x HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

21

void loop() {  for (int x=0; x if (currentLED == 9) {direction = -1;} if (currentLED == 0) {direction = 1;} delay(500);  } 

Giải thích chương trình. Trong Project này chúng ta s ử dụng 10 chân digital để điều khiển 10 led, để cho

ở đây tôi sử dụng mảng 1 chiều gồm 10 phần t ử trong đó chứa chương trình ngắn gọn thì ở đâ 10 vị trí chân led mà ta s ử dụng trong project byte ledPin[] = {4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13};

Tiế p tục khai báo 2 biến integer là : int direction = 1; int currentLED = 0;

Trong hàm setup() tôi sử dụng một vòng lặ p để định ngh ĩ a mode cho các chân led. Tôi ngh ĩ  là  là không khó để hiểu đượ c các câu lệnh này. Tiế p theo là hàm loop(), đầu tiên tôi tắt tất cả các led bằng các câu lệnh:  for (int x=0; x SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

22

Sau đó cho sáng led đầu tiên bằng câu lệnh : digitalWrite(ledPin[curre digitalWrite(ledPin[currentLED], ntLED], HIGH);

Vì ta đã khai báo currentLED = 0 nên mãng sẽ truy xuất phần tử đầu tiên trong mãng có giá tr ị là 4 vì thế led ở  v  vị trí chân digital số 4 sẽ sáng. currentLED += direction;

Tăng currentLED lên 1 đơn vị ( direction =1 ). Vòng lặ p tiế p theo sẽ là led ở  chân  chân digital 5 sáng và cứ như thế cho đến led ở  chân  chân số 13 sáng, thì lúc này currentLED == 9, câu lệnh “ if (currentLED == 9) {direction = -1;} ” sẽ thực hiện và led sẽ sáng ngượ c lại từ led 10 xuống led thứ 1. Hai câu lệnh : if (currentLED == 9) {direction = -1;} if (currentLED == 0) {direction = 1;}

dùng để quy định chiều sáng của led là tăng dần hay giảm dần. Nếu là Led th ứ 10 sang thì tiế p theo sẽ giảm xuống led thứ 9 và ngượ c lại nếu led thứ 0 sang thì chu k ỳ tiế p theo led 1 sẽ sáng.

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

23

4) Project 4 : Led sáng d ần từ led ừ  led 1 đến led 10 và ngượ c lại thờ i gian c. delay thay đổi đượ c. 

Sơ đồ ơ đồ mạch : Trong project này hoàn toàn giống project 3 chỉ thêm một biến tr ở   dùng để điều ch chỉnh ở dùng

thờ i gian delay cho chương trình

c. Hình 24: Led sáng dần từ led 1 đến led 10 thời gian delay thay đổi đượ c. 

Code chương trình. int ledPin[] = {4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13}; int direction = 1;

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

24

int currentLED = 0; int potPin = 0; unsigned long changeTime; void setup() {  for (int x=0; x if (currentLED == 9) {direction = -1;} if (currentLED == 0) {direction = 1;} delay(delayvalu);  } 

Giải thích chương trình. Chương trình ta chỉ thêm và thay đổi một vài câu lệnh mà thôi ngoài ra không khác

gì nhiều so vớ i project 3, các câu l ệnh đó như sau : int potPin = 0 ; int delayvalu= analogRead(potPin);

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

25

delay(delayvalu);

Đầu tiên chúng ta khai báo một biến chứa vị trí chân biến tr ở  ở k   k ết nối đó là vị trí A0 int potPin = 0 ;

Đọc giá tr ị từ chân analog A0 bằng câu lệnh analogRead(potPin) và gán nó cho biến delayvalu. Arduino có 6 chân đầu vào analog đánh dấu từ A0 đên A5 vớ i 10 bit chuyển đổi

từ analog sang digital (ADC). Ngh ĩ a là chân analog có thể đọc đượ c các giá tr ị điện áp từ 0

đến 5 volt tương ứng vớ i các số integer từ 0 ( 0 volt ) đến 1023 ( 5 volt ). Trong project này chúng ta cần thiết lậ p th ờ i gian delay bằng cách điều chỉnh biến tr ở  ở.  Ta sử dụng câu lệnh delay(delayvalu) để tạo thờ i gian tr ễ. Nếu ta điều chỉnh biến tr ở  ở  sao cho điện áp đầu vào chân analog là 5 volt thì delayvalu sẽ có giá tr ị là 1023 ( hơn 1

ở ta giây), nếu là 2,5 volt thì delayvalu sẽ là 511. Các bạn thử điều chỉnh biến tr ở   ta sẽ thấy thờ i gian delay thay đổi hoặc là nhanh dần hoặc là chậm dần. Lưu ý : đối vớ i các chân analog chúng ta không cần thiết lậ p chế độ vào ra bằng hàm  pinMode như các chân digital. Mặc định các chân analog là input.

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

26

5) Project 5: Điều khiển tốc độ động cơ bằng PWM. 

Sơ đồ Sơ đồ mạch

Hình 25: Điều khiển tốc độ động cơ . 

Code chương trình. int potPin = 0; int transistorPin = 9; int potValue = 0; void setup() {  pinMode(transistorPin,  pinMode(transistorPin, OUTPUT);} OUTPUT);} void loop() {  potValue = analogRead(potP analogRead(potPin) in) / 4; analogWrite(transistorP analogWrite(transistorPin, in, potValue);  }

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

27

Giải thích chương trình.  Như trong sơ đồ ơ đồ mạch ta thấy biến tr ở đượ  ở đượ c nối vớ i chân A0, transistor đượ c nối vớ i

chân số 9 thông qua điện tr ở  ở 1k.  1k. Như vậy ta khai báo 2 biến chứa vị trí chân cho biến tr ở  ở  và transistor. int potPin = 0; int transistorPin = 9;

Biến integer potValue chứa giá tr ị đọc đượ c từ chân A0. int potValue = 0

ở đây là nếu chúng ta không k ết nối transistor điều khiển động cơ  Một câu hỏi đặt ra ở đâ vào chân số 9 mà thay vào đó là chân số 1 hoặc 2 để điều khiển tốc độ động cơ  thì  thì có đượ c không ?. Câu tr ả lờ i là Không. Vậy tại sao Không ? Tôi sẽ tr ả lờ i câu hỏi này sau. Nhưng trướ c hết tôi nói về PWM. PWM (pulse width modulation) là phương pháp điều chế dựa trên sự thay đổi độ r ộng của chuổi xung dẫn đến sự thay đổi điện áp ra.

Để tạo ra đượ c PWM trên Arduino thì chúng ta sử dụng lệnh analogWrite(Pin, Value);

Tr ong ong đó:  Pin: là vị trí chân,

đối vớ i Arduino Uno thì chỉ có các chân 3, 5, 6, 9, 10 & 11 mớ i có chức năng tạo PWM. Vậy chúng ta có thể tr ả lờ i đượ c câu hỏi bên trên, các chân digital còn lại của có thể đọc hoặc xuất 2 giá tr ị là 0 và 1 mà thôi. Value: Giá tr ị nằm trong khoảng 0 đến 255.

Để hiểu rõ hơn về PWM tôi sẽ minh hoạ qua ví dụ sau.  Nếu tôi sử dụng lệnh analogWrite(transistorP   chân 9 ( analogWrite(transistorPin, in, 127); thì dạng xung ở  chân transistorPin transistorPin = 9) sẽ như hình dướ i và giá tr ị trung bình ngõ ra s ẽ là 2,5V (50% ). HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

28

Hình 26: PWM 50%.  Nếu Value = 64 (hay 25%) thì d ạng xung như sau:

Hình 27: PWM 25%. Value = 229 (hay 90%) thì d ạng xung sẽ là :

Hình 28: PWM 90%. Từ ví dụ trên ta thấy sự thay đổi độ r ộng của chuổi xung dẫn đến sự thay đổi điện áp ra. Ta cũng thấy r ằng điện áp trên motor cũng thay đổi tuyến tính theo sự thay đổi điện áp ngõ ra trên chân 9. Tức là nếu điện áp trung bình bình trên chân 9 là 2,5 volt (50% ) thì điện áp trên hai đầu motor là 6 volt ( ngu ồn motor motor là 12 volt ). Quay lại chương trình ta cần quan tâm tớ i một câu lệnh đó là:  potValue = analogRead(potP analogRead(potPin) in) / 4; HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

29

Chúng ta cần phải chia giá tr ị đọc đượ c cho 4 vì giá tr ị analog sẽ nằm trong khoảng 0 (0 volt ) đế n 1023 (5 volt ), nhưng giá tr ị cần xuất ra ngoài chân 9 lại nằm trong khoảng

ở đây. 0 đến 255 đó chính  chính là lý do tại sao có chia 4 ở đâ Và câu lệnh cuối cùng là tạo PWM trên chân 9 để điều khiển tốc đố động cơ . analogWrite(transistorP analogWrite(transistorPin, in, potValue);

 Nếu như đã điều kiển đượ c tốc độ động cơ  b  bằng PWM r ồi thì việc điều khiển độ sáng của Led hay đèn đối vớ i các bạn bay giờ  là  là chuyện quá đơn giản. Các bạn chỉ cần nối chân số 9 v ớ i một Led có điện tr ở  ở  hhạn dòng là 220 ohm và code chương trình hoàn toàn giống như điều khiển động cơ . L ưu ý là khi mô ph ỏng các bạn s ẽ không thấy đượ c led thay đổi

độ sáng mà chỉ thấy nhấ p nháy nguyên nhân nhân là do phần mềm proteus không đáp ứng k ị p  p sự thay đổi của các xung PWM. Nhưng khi làm th ực t ế các bạn s ẽ th ấy đượ c sự thay đổi độ sáng của Led rõ r ệt.

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

30

6) Project 6 : Điều khiển động cơ bằ ng L293D. 

Sơ đồ Sơ đồ mạch:

Hình 29: Điều khiển động cơ  b  bằng L293D. 

Code chương trình #define switchPin switchPin 2

9

#define potPin 0

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

31

 }

void loop() {  Mspeed = analogRead(potP analogRead(potPin)/4; in)/4; analogWrite (speedPin, Mspeed); if (digitalRead(switchP (digitalRead(switchPin)) in)) { digitalWrite(motorPin1, LOW); digitalWrite(motorPin2, digitalWrite(motorPin2, HIGH); } else { digitalWrite(motorPin1, HIGH); digitalWrite(motorPin2, LOW);  }  } 

Giải thích chươ ng ng trình:

Code của project này hoàn toàn đơn giản. Trướ c tiên ta định ngh ĩ a các chân sẽ sử dụng trên arduino.

ắ c #define switchPin switchPin 2

9

ở n #define potPin 0

Tiế p theo trong setup() ta thiết lậ p chế độ vào, ra cho các chân v ừa định ngh ĩ a. a.  pinMode(switchPin,  pinMode(switchPin, INPUT); INPUT);  pinMode(motorPin1,  pinMode(motorPin1, OUTPUT); OUTPUT);  pinMode(motorPin2,  pinMode(motorPin2, OUTPUT); OUTPUT); HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

32

 pinMode(speedPin,  pinMode(speedPin, OUTPUT) OUTPUT)

Trong vòng loop() chúng ta đọc giá tr ị từ biến tr ở   k ết nối vớ i chân A0 và gán nó cho ở k   Mspeed :  Mspeed = analogRead(potP analogRead(potPin)/4; in)/4;

Thiết lậ p tốc độ cho động cơ  b  bằng câu lệnh: analogWrite (speedPin, Mspeed);

Kiểm tra xem công tắc có đượ c bật hay không, nếu có thì thiết lậ p motorPin1 =  LOW và motorPin2 = HIGH ta sẽ thấy động cơ quay ơ quay ngượ c chiều kim đồ ng hồ. if (digitalRead(switchP (digitalRead(switchPin)) in)) { digitalWrite(motorPin1, digitalWrite(motorPin1, LOW); digitalWrite(motorPin2, digitalWrite(motorPin2, HIGH); }

và nếu công tắc không đượ c bật thì motor sẽ quay cùng chiều kim đồng hồ: else { digitalWrite(motorPin1, digitalWrite(motorPin1, HIGH); digitalWrite(motorPin2, LOW);  }

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

33

7) Project 7: Giao ti ếp Arduino vớ i LCD 16×2. Giao tiế p giữa Arduino và LCD 16×2 r ất đơn giản bở i vì Arduino IDE đã có sẵn thư viện cho LCD là LiquidCrystal.h,  LiquidCrystal.h, công việc của chúng ta là hiểu và biết cách sử dụng thư viện này mà thôi. 

ơ đồ mạch: Sơ đồ

Hình 30: giao tiế p vớ i LCD 16×2. 

Code chương trình : #include  LiquidCrystal  LiquidCrystal lcd(12, 11, 5, 4, 3, 2);

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

34

 scrollLeftDemo();  scrollLeftDemo();  scrollRightDemo();  scrollRightDemo(); cursorDemo(); createGlyphDemo();  } void introduce(){ lcd.clear(); lcd.setCursor(0,0); lcd.print(“HV HANG KHONG VN”); lcd.setCursor(1,1); lcd.print(“HD SD ARDUINO”); delay (1000);  for(int x=0; x SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

35

 for(int x=0; x SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

36

lcd.setCursor(7,0); lcd.print(“Beginning”); lcd.setCursor(9,1); lcd.print(“Arduino”); delay(500);  for(int x=0; x HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

37

void cursorDemo() { lcd.clear(); lcd.cursor(); lcd.cursor();

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

38

 B01110,  B00000  };

ữ “ơ” byte char2[8] = { ữ “ô” ra màn hình lcd.write(byte(0)); lcd.write(byte(0));

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

39

Giải thích chương trình:

Đầu tiên chúng ta khai báo thư viện mà chúng ta sẽ sử dụng để điều khiển LCD. Như đã nói ở  trên chúng ta sẽ sử dụng thư viện có tên là LiquidCrystal.h.  LiquidCrystal.h. Có r ất nhiều thư viện và code mẫu cho những loại LCD khác, bạn có thể  truy cậ p vào trang web http://www.arduino.cc/playgrou http://www.ard chúng tôi nd/Code/LCD để tải về sử dụng.

Để khai báo thư viện cho LCD hay bất cứ thư viện nào khác ta dùng câu l ệnh #include

Trong trườ ng ng hợ  p này ta khai báo là : #include

Tiế p theo tạo một đổi tượ ng ng và gán chân cho nó bằng câu lệnh :  LiquidCrystal  LiquidCrystal Object(RS, E, E, D4, D5, D6, D7);

 Như vậy trong đoạn code trên tôi đã khai báo một đối tượ ng ng có tên là lcd  ( các bạn có thể thay thế lcd  b  bằng những từ khác mà các bạn muốn ) và chân 12 của Arduino nối vớ i chân RS, chân 11 nối vớ i E và các chân 5 đến chân 2 lần lượ t nối vớ i D4 đến D7 trên LCD 16×2.  LiquidCrystal  LiquidCrystal lcd(12, 11, 5, 4, 3, 2);

Trong hàm  setup() chúng ta cần khai báo loại LCD mà chúng ta s ử d ụng. Vì trong

ợ  r  thư viện LiquidCrystal.h r ất nhiều loại LCD chẳng hạn như 16×2, 16×4, 20×2, 20×4,  LiquidCrystal.h hỗ tr ợ  GLCD….Ở đây chúng ta sử dụng 16×2 thì ta khai báo. lcd.begin(16,2);

Trong loop() chúng ta có 8 chương trình con, và tôi sẽ giải thích từng chương trình con. HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

40

Chương trình con thứ 1: introduce().

Đây là chương trình giớ i thiệu. 

Chương trình con thứ 2: basicPrintDemo() Trong chương trình con này chúng ta sẽ điều khiển sao cho LCD hiển thị dòng chứ

mà ta mong muốn.

Đầu tiên chúng ta xoá tất cả màn hình bằng câu lệnh: lcd.clear();

Chúng ta cần lưu ý đối tượ ng ng lcd : nếu như ban đầu chúng ta khai báo đổi tượ ng ng là  LCD16x2 thì chúng ta phải viết câu lệnh là  LCD16x2.clear().  LCD16x2.clear().

Để hi  h iển th ị một dòng ký tự b ất k ỳ lên màn hình thì ta dùng câu lệnh print() c ụ thể trong trườ ng ng hợ  p này là: lcd.print(“HV HANG KHONG”);

Các ký tự bên trong ngoặc kép sẽ đượ c hiển thị lên màn hình, nếu tổng các ký tự lớ n

ở đi sẽ không đượ c hiển thị lên màn hình. hơn 16, thì các ký tự từ thứ 17 tr ở đ 

Chương trình con thứ 3: displayOnOffDemo() Trong chương trình con này hướ ng ng dẫn cho chúng ta các câu l ệnh chức năng bật và

tắt màn hình. Ta cần quan tâm tớ i 2 câu lệnh sau. lcd.nodisplay();

Câu lệnh này có chức năng tắt màn hình hiển thị. lcd.display();

Câu lệnh này cho phép hiển thị màn hình. HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

41

Chương trình con thứ 4:  setCursorDemo()  setCursorDemo()

Hình 31: LCD 16×2. Chương trình con này hướ ng ng dẫn chúng ta các câu lệnh dịch chuyển vị trí con tr ỏ theo ý muốn, các câu lệnh cần quan tâm đó là: lcd.setCursor(5,0); lcd.print(“5,0”);

Dịch con tr ỏ đến cột thứ 5 hàng thứ 0. Sau đó xuất ra màn hình LCD “5,0” từ cột thứ 5 hàng 0 tr ở đi ở đi. lcd.setCursor(10,1); lcd.setCursor(10,1);

Dịch con tr ỏ đến vị trí cột 10 hàng thứ 1. Xuất ra màn hình “10,1”

Tương tự như vậy đối vơi 2 câu lệnh cuối là : lcd.setCursor(3,1); lcd.setCursor(3,1);

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

42

Chương trình con thứ 5: scrollLeftDemo()  scrollLeftDemo() Chương trình con này sẽ dịch các ký tự đang hiển thị trên màn hình sang bên trái.

Các câu lệnh trong chương trình con này không khó, chúng ta chỉ quan tâm tớ i các câu lệnh sau:  for(int x=0; x Trong vòng lặ p chúng ta có câu lệnh: lcd.scrollDisplayLeft();

Mỗi lần ch ương trình thực hi ện câu lệnh này sẽ d ịch t ất cả các ký tự đang hiển thị trên màn hình sang bên trái 1 cột. Chúng ta có vòng lặ p 16 l ần như vậy các ký tự sẽ đượ c dịch hết về bên trái.

Hình 32: Trướ c khi dịch trái.

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

43

Hình 33: Dịch trái lần thứ 8. Khi vòng lặ p thực hiện đượ c 16 lần thì màn hình sẽ tr ống hoàn toàn. 

Chương trình con thứ 6: scrollRightDemo()  scrollRightDemo() Hoàn toàn tương tự như  scrollLeftDemo()  scrollLeftDemo() chương trình con này s ẽ thực hiện dịch

 phải các ký tự trên màn hình. Câu lệnh cần quan tâm là: lcd.scrollDisplayRight(); 

Chương trình con thứ 7: cursorDemo() nháy. Ở phần này chúng ta sẽ tìm hiểu các câu lệnh điều khiển con tr ỏ bật, tắt và nhấ p nháy. lcd.cursor() : câu lệnh này cho phép chúng ta bật con tr ỏ.

Hình 34: Con tr ỏ LCD HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

44

lcd.noCursor(): tắt con tr ỏ lcd.blink(): nhấ p nháy con tr ỏ 

Chương trình con thứ 8: createGlyphDemo() Bây giờ  chúng   chúng ta sẽ tìm hiều cách tự tạo ra một ký tự không thuộc hệ thống mã

ASCII, chẳng hạn như các chữ cái có dấu trong hệ thống chữ cái tiếng việt như ă, â, ô,ơ …. ơ ….

Đối vớ i LCD 16×2 cứ mỗi ký tự trong một ô sẽ đượ c tạo thành từ 5×8 ô nhỏ ( 5 cột, 8 dòng)

Để tạo một ký tự thì chúng ta dùng một mãng gồm 8 phần tử, mỗi phần tử là 1 byte, nhưng chỉ sử dụng 5 bit thấ p của 1 byte để biểu diễn ký tự đó.

ữ “ô” byte happy[8] = {

ữ “ơ” byte sad[8] = { t ạo chữ “ơ”  B01110,  B00001,  B00010,  B01110,  B10001, HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

45

 B10001,  B01110,  B00000  };

Sau khi đã tạo đượ c ký tự mong muốn ta sử dụng câu lệnh: lcd.createchar(num,data);

Trong đó: num: là các chữ số tứ 0 đến 7. data: là các mãng chứa ký tự của chúng ta.

Câu lệnh này sẽ gán ký tự ta đã tạo vào một chữ số. lcd.createChar(0, lcd.createChar(0, happy); lcd.createChar(1, lcd.createChar(1, sad);

Để hiển thị một ký tự ra màn hình ta dùng câu lệnh lcd.write(data). Hiển thị chữ “ô” ra màn hình LCD. lcd.write(byte(0));

Hiển thị chữ “ơ” ra màn hình LCD lcd.write(byte(1));

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

46

8) Project 8: Giao ti ếp vớ i máy tính. Trong phần này tôi sẽ trình bày cách để  giao tiế p giữa Arduino vớ i máy tính thông qua chuẩn giao tiế p nối tiế p không đồng bộ UART.

Điều khiển bật tắt bằng cách gửi lệnh từ máy tính. 

Sơ đồ mạch:

ở  Dùng cáp USB k ết nối Arduino vớ i máy tính. Led n ối vớ i chân 13 thông qua điện tr ở  220 ohm. 

Code chương trình: int ledpin =13; void setup() { Serial.begin(9600);  pinMode(ledpin,OUTPUT);  pinMode(ledpin,OUTPUT);  }

{

digitalWrite(ledpin,HIGH); digitalWrite(ledpin,HIGH); break;  } case ‘0’: { digitalWrite(ledpin,LOW digitalWrite(ledpin,LOW); ); break; }}} HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

47

Giải thích chương trình:  Serial monitor b ằng cách nhấ p Để có thể điều khiển đượ c led bật tắt chúng ta cần mở  Serial vào biểu tượ ng ng

:

Hình 35: Serial Monitor. Trong chương trình ta cần chú ý tớ i các câu lệnh sau: Serial.begin(9600);

Câu lệnh này dùng để kiểm tra xem có dữ liệu truyền tớ i hay không. Ngoài ra Serial.available() còn tr ả về cho chúng ta số ký tự đã đượ c truyền tớ i Arduino HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

48

char setupled = Serial.read( Serial.read(); );

Khi dữ liệu đượ c truyền tớ i Arduino thì dữ liệu sẽ đượ c lưu vào bộ nhớ đệ ớ đệm. Chúng ta khai báo biến setupled vớ i ki ểu dữ liệu char và dùng hàm Serial.read() để truy suất dữ liệu trong bộ nhớ đệ ớ đệm và lưu vào trong nó. Như vậy ký tự đầu tiên trong chuỗi ký tự đượ c truyền tớ i sẽ đượ c gán vào setupled. Dùng hàm Switch-case để kiểm tra, nếu là “1” thì sáng led, nếu là “0” thì tắt led, các trườ ng ng hợ  p còn lại thì không làm gì.

9) Project 9. Đo nhiệt độ môi trườ ng ng dùng LM35D hiển thị  LCD và Serial Monitor. 

Sơ đồ ơ đồ mạch.

Hình 36: giao tiế p vớ i LM35, LCD và Serial monitor. 

Code chương trình: #include  LiquidCrystal  LiquidCrystal lcd(12, 11, 5, 4, 3, 2);

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

49

int scale = 1; int buttonPin=8;

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

50

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

51

Giải thích chương trình:

Tổng quan: chương trình sẽ kiểm ta mức điện áp ngõ ra của LM35 tương ứng v ớ i nhiệt độ của môi trườ ng ng hiển thị trên Lcd và Serial Monitor. Nhiệt độ của môi trườ ng ng đượ c tính bằng độ C và độ F, nếu nhấn phím thì sẽ thay đổi hiển thị là độ C hay độ F. Bắt đầu chương trình ta khai báo thư viện Lcd và định ngh ĩ a chân cũng như các biến cần dùng cho toàn bộ chương trình. #include  LiquidCrystal  LiquidCrystal lcd(12, 11, 5, 4, 3, 2);

Trong hàm setup() chúng ta cần quan tâm tớ i câu lệnh: analogReference(INTERNAL);

Khai báo điện áp tham chiếu cho bộ chuyển đổi ADC bên trong Arduino Uno là 1,1V ( đây là giá tr ị điện áp tham chiếu nội mặc định của Arduino Uno). ng chúng ta cần lưu ý những điểm sau: Để tính toán đúng nhiệt độ môi trườ ng Bộ chuyển đổi ADC gồm 10 bit tức là 1024 mức. HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

52

Điện áp tham chiếu cho bộ chuyển đổi ADC là 1,1V. ng. Đối vớ i LM35 thì điện áp ngõ ra tuyến tính vớ i nhiệt độ của môi trườ ng. Hệ số chuyển đổi điện áp sang nhiệt độ là 10mV/10C = 0,01V/10C. Xây dựng công thức tính nhiệt độ. Ta biết: 1,1 volt (1100 mV) có 1024 mực biểu diễn, vậy 1 mức sẽ là 1,1/1024 (volt),

để chuyển đổi từ điện áp sang nhiệt độ thì ta chia tiế p cho 0,01V. Từ đây ta thấy cứ 1 mức chuyển đổi của ADC tương ứng vớ i

1,1

0

1024.0,01

C = 0.10742188 0C.

 Như vậy chúng ta chỉ cần đọc giá tr ị đầu vào ở  chân  chân A0 (giá tr ị nằm trong khoảng 0 – 1023) và gán chúng cho biến integer sensor. int sensor = analogRead(0); analogRead(0);

Để tính ra nhiệt độ chính xác chúng ta nhân giá tr ị của sensor vớ i 0.10742188. Trong chương trình con celsius(int sensor) ta có câu lệnh: int temp = sensor* 0.1074188; 0.1074188;

Trong chương trình con fahrenheit(int sensor) ta có câu lệnh chuyển đổi từ độ C sang độ F là:  float temp = ((sensor ((sensor * 0.1074188) 0.1074188) * 1.8)+32; 1.8)+32;

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

53

10) Project 10: Giao ti ếp Arduino vớ i Servo motor. 

ơ đồ mạch Sơ đồ

Hình 37: Giao tiế p vớ i Servo motor 

Code chương trình. #include Servo servo1; void setup() {  servo1.attach(5);  servo1.attach(5);  } void loop() { int angle = analogRead(0);

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

54

 servo1.write(angle);  servo1.write(angle); delay(15);  } 

Giải thích chương trình: Khai báo thư viện cho Servo motor bằng câu lệnh. #include

Khai báo đối tượ ng ng có tên là servo1 Trong hàm setup() ta định ngh ĩ a chân cho Servo:  servo1.attach(5)  servo1.attach(5) ;

Chân số 5 của Arduino sẽ nối vớ i chân input của Servo motor.

Đọc giá tr ị điện áp của biến tr ở  ở và  và gán nó cho biến integer angle : int angle = analogRead(0); analogRead(0);

Giá tr ị đọc đượ c từ biến tr ở  ở s  sẽ nằm trong khoảng 0 đến 1023 và góc quay của Servo từ 00 đến 1800 ta sử dụng câu lệnh : angle=map(angle, angle=map(angle, 0, 1023, 0, 180);

ở sang   sang góc quay tương ứng của Câu Lệnh này sẽ chuyển đổi từ giá tr ị của biến tr ở  Servo. Để điều khiển góc quay của Servo ta dùng câu l ệnh:  servo1.write(angle);  servo1.write(angle);

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

55

Tài liệu tham khảo.    

Beginning Arduino – Mike McRoberts Arduino cookbook –  Michael  Michael Margolis http://arduino.cc http://blogembarcado.blogspot.com

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

56

Huong Dan Lam Phao Thi / 2023

Huong Dan Lam Phao Thi, Văn Bản Hướng Dẫn Về Pháo Nổ, Văn Bản Hướng Dẫn Xử Lý Pháo Nổ, Phao Thi Là Gì, Phao Thi Bá Đạo, Mua Phao Thi O Dau, Phao Thi Mon Dia, Phao Thi Mon Van, Day Lam Phao Thi, Xem Phao Thi, Nem Phao Thi, Phao Thi Hay, Phao Thi Địa Lý, Phao Thi Đại Học Môn Văn, Phao Thi Đại Học, Bản Cam Kết Về Pháo, Phao Thi Cử, Phao Thi, In Phao Thi, Phao Thi Hua, Giá Phao Thi, Phao Thi Vi Xu Ly, Lam Phao Thi Pro, Đốt Pháo, Làm Phao Thi Đại Học, Làm Phao Thi, Phao Thi Pro, Giấu Phao Thi, Thuan Phao Thi Ma, Phao Thi 2014, Cách Xem Phao Thi, Thu Thuat Lam Phao Thi, Cách Làm Phao Thi Pro, Thuan Phao Thi Ma Cuc, Clip Nem Phao Thi, Mua Phao Thi Khoi C, Bán Phao Thi Khối C, Mua Phao Thi Khoi C O Dau, Làm Phao Thi Hiệu Quả, Làm Phao Thi Ruột Mèo, Photo Phao Thi, Làm Phao Thi Word, Xem Clip Phao Thi, Ky Thuat Lam Phao Thi, Phao Thi Lịch Sử, Phao Thi Tiếng Anh Là Gì, Phao Thi Hvcs, Phao Thi Hubt, Phao Thi Tinh Vi, Phao Thi Nghề, Phao Thi Tốt Nghiệp Môn Văn, Phao Thi Khối C, Phao Thi Ruột Mèo, Tiếng Pháo, Phao Thi Đại Học Khối C, Phao Thi Mon Lich Su, Phao Thi Vsco, Phao Thi ở Thanh Hóa, Phao Thi Vô Hình, Phao Thi Dien Tu, Phao Thi Tốt Nghiệp, Phao Thi Trắng Sân Trường, Nghị Định Cấm Pháo, Phao Thi Trong Suốt, Phao Thi Tốt Nghiệp 2014, Nghị Định Pháo Nổ, Nghị Định Pháo, Phao Thi O Hoc Vien Canh Sat, Khái Niệm Phao Số 0, Phao Thi Rải Trắng Sân Trường, Lam Phao Thi Bang Word, Nghị Định Cấm Đốt Pháo, Phao Thi Tàng Hình, Lam Phao Thi Trong Suot, Làm Phao Thi Trong Word, Cách Phao Thi Nghề, Phao Thi Công Nghệ Cao, Clip Phao Thi Bac Giang, Phao Thi Học Viện Cảnh Sát, Định Nghĩa Phao Số 0, Các Loại Phao Thi Mới Nhất, Cong Nghe Lam Phao Thi, Phao Thi Công Chức, Cổng Phao Thi Điện Tử Hubt, Luật Phòng Chống Pháo Nổ, Cách Làm Phao Thi Khó Phát Hiện, Bộ Luật Hình Sự Quy Định Về Pháo, Địa Chỉ Trường Sĩ Quan Pháo Binh, Lịch Thi Đấu Pháo Hoa Đà Nẵng 2017, Mua Phao Thi Công Chức Thuế, Phao Thi Công Chức Thuế, Phao Thi Công Chức Thuế 2014, Cách Làm Phao Thi Không Bị Phát Hiện, Nghị Định Về Quản Lý, Sử Dụng Pháo, Cách Làm Phao Thi Mà Không Bị Phát Hiện, Phao Lo Gap Chua Tren Duong Den Thanh Da Mach, Cách Chép Phao Thi Không Bị Phát Hiện, Nghị Định 137/2020/nĐ-cp Về Quản Lý, Sử Dụng Pháo, Cách Dùng Phao Thi Không Bị Phát Hiện, Tờ Trình Dự Thảo Nghị Định Quy Định Về Quản Lý Sử Dụng Pháo,

Huong Dan Lam Phao Thi, Văn Bản Hướng Dẫn Về Pháo Nổ, Văn Bản Hướng Dẫn Xử Lý Pháo Nổ, Phao Thi Là Gì, Phao Thi Bá Đạo, Mua Phao Thi O Dau, Phao Thi Mon Dia, Phao Thi Mon Van, Day Lam Phao Thi, Xem Phao Thi, Nem Phao Thi, Phao Thi Hay, Phao Thi Địa Lý, Phao Thi Đại Học Môn Văn, Phao Thi Đại Học, Bản Cam Kết Về Pháo, Phao Thi Cử, Phao Thi, In Phao Thi, Phao Thi Hua, Giá Phao Thi, Phao Thi Vi Xu Ly, Lam Phao Thi Pro, Đốt Pháo, Làm Phao Thi Đại Học, Làm Phao Thi, Phao Thi Pro, Giấu Phao Thi, Thuan Phao Thi Ma, Phao Thi 2014, Cách Xem Phao Thi, Thu Thuat Lam Phao Thi, Cách Làm Phao Thi Pro, Thuan Phao Thi Ma Cuc, Clip Nem Phao Thi, Mua Phao Thi Khoi C, Bán Phao Thi Khối C, Mua Phao Thi Khoi C O Dau, Làm Phao Thi Hiệu Quả, Làm Phao Thi Ruột Mèo, Photo Phao Thi, Làm Phao Thi Word, Xem Clip Phao Thi, Ky Thuat Lam Phao Thi, Phao Thi Lịch Sử, Phao Thi Tiếng Anh Là Gì, Phao Thi Hvcs, Phao Thi Hubt, Phao Thi Tinh Vi, Phao Thi Nghề,

Học Vẽ Tranh Chibi Cho Trẻ / 2023

1. Tranh chibi là gì? Nguồn gốc hình thành tranh chibi?

Chibi trong tiếng Nhất có nghĩa là “đứa trẻ bé nhỏ”, đây là một thuật ngữ được sử dụng trong anime và manga dùng để chỉ phong cách vẽ nhân vật được sử dụng để mô tả phiên bản trẻ con của nhân vật (nhân vật có thể là người hoặc con vật) hoặc thể hiện tính hài hước của nhân vật đó. Các bức tranh chibi thường rất đáng yêu và mang lại tiếng cười cho người xem với cái đầu bị biến dạng to tướng và thân hình thấp bé “siêu biến dạng”. Học vẽ tranh chibi bằng tay hiện đang được giới trẻ quan tâm rất nhiều.

Tranh chibi có nguồn gốc từ Nhật Bản, vốn được dùng để cách điệu nhân vật theo hướng trẻ con, dễ thương. Chính việc ngỗ nghĩnh đó đã hóa mọi hình ảnh cuộc sống thật nên loại tranh vẽ này nhanh chóng chiếm được cảm tình của cả giới trẻ Châu Á chứ không riêng Việt Nam.

Khi được hỏi vì sao yêu thích tranh vẽ chibi thì hầu hết các bạn trẻ đều có cùng câu trả lời là bởi độ siêu cấp dễ thương của chúng. Tất cả các hình ảnh muôn màu từ cuộc sống thông qua các nét vẽ của tranh chibi đều trở nên rất gần gũi và đáng yêu. Chính vì thế, dòng tranh này ngày càng được lòng giới trẻ và xuất hiện phổ biến hơn ở nhiều lĩnh vực mới lạ.

2. Lợi ích của vẽ tranh chibi đối với sức khỏe của trẻ

Tranh chibi không chỉ là một môn nghệ thuật giúp phát triển năng khiếu mà còn giúp mang lại rất nhiều lợi ích cho trẻ. Có nhiều nghiên cứu đã chứng minh hội họa là một trong những hoạt động trí tuệ giúp trẻ thông minh hơn. Nó giúp trẻ thể hiện suy nghĩ và cụ thể hóa những quan sát hay trí tưởng tượng về thế giới xung quanh.

Vẽ tranh chibi sẽ giúp trẻ tăng cường kỹ năng nhớ, hồi tưởng và truyền tải thông tin qua hình ảnh khái niệm. Những người thường xuyên tiếp xúc với các hoạt động sáng tạo như vẽ tranh sẽ ít mất trí nhớ khi họ cao tuổi.

Tranh vẽ cho phép trẻ thể hiện cảm xúc thông qua hình ảnh. Nhiều người cũng đã vượt qua được sự nhút nhát và truyền đạt được tính cách thông qua tranh vẽ.

Nhiều người khi còn trẻ thường tự cho rằng các bộ môn nghệ thuật chỉ hợp với những người thực sự có năng khiếu mà không quan tâm đến những lợi ích mà nó mang lại trong cuộc sống sau này. Họ cho rằng, người có não phải phát triển thì sẽ phù hợp với hội họa.

Tuy nhiên, vẽ tranh chibi lại là một trong những hoạt động kích thích sự sáng tạo rất lớn cho trẻ. Thực tiễn và sự tập trung là 2 kỹ năng vốn có của não trái, cho phép người vẽ học các kỹ năng sáng tạo theo nhịp độ riêng.

Có nhiều trẻ không quá năng động, luôn sống khép mình nên rất dễ gặp các vấn đề về sức khỏe. Vẽ tranh và các hoạt động nghệ thuật khác sẽ tạo sự giải thoát về cảm xúc cho các bé, giúp các bé tìm ra niềm vui, niềm yêu thích và có thể hiện cảm xúc qua những bức tranh dễ thương

Khi trẻ tự tay vẽ ra các bức tranh đẹp, dễ thương, chúng sẽ kích thích trí óc sáng tạo cho trẻ. Giải tỏa sự lo lắng dưới hình thức vẽ sẽ giúp trẻ hướng đến một lối sống lành mạnh và cải thiện sức khỏe tâm thần tổng quát.

Đẩy mạnh thái độ lạc quan

Khi vẽ ra các bức tranh đẹp, dễ thương sẽ khuyến khích trẻ có cái nhìn lạc quan hơn với cuộc sống. Vẽ tranh dần dần sẽ làm tăng lòng tự trọng và truyền cảm hứng cho mọi người. Tranh vẽ cũng tạo ra môi trường thoải mái, cởi mở, cho trẻ tự do sáng tạo và khám phá.

3. Chibi khuấy đảo cộng đồng mạng

Vẽ tranh chibi hiện đang rất phổ biến trên khắp Châu Á và ở Việt Nam cũng vậy. Bắt nhịp được trào lưu chibi thì một loạt các dịch vụ ăn theo như nhận in áo, vẽ tranh, khắn tượng hay các phần mềm tạo ảnh chibi,…lần lượt ra đời đáp ứng nhu cầu không ngừng tăng cao của các tín đồ chibi.

Gần đây là cơn sốt sử dụng ứng dụng chụp ảnh hoạt hình miễn phí hiTalk, hàng nghìn bạn trẻ ở Việt Nam đã sử dụng ứng dụng này để tạo ảnh đại diện trên trang cá nhân của mình. Các avatar trở nên rất dễ thương và ngộ nghĩnh khi được “chibi hóa”, nhận được hàng trăm lượt like và chia sẻ.

Bên cạnh đó, các trang mạng xã hội như facebook cũng có hàng chục hội những ngươi có cùng sở thích này như: hội mê vẽ tranh chibi, cuồng chibi, Tôi yêu chibi, hội những người phát cuồng vì chibim,…và vô vàn các thành viên có nickname gắn với từ chibi.

4. Học vẽ tranh chibi cho trẻ – các bước cơ bản cần nhớ

Khởi đầu nên vẽ một đôi mắt đơn giản thôi, phía trên có hàng chân mày, giữa có mắt hình tròn, to và phía dưới là làn mi mắt.

Bước 4: Vẽ tay, chân

Nên vẽ ngón tay nhỏ nhắn, càng giống tay em bé càng tốt. Cố gắng vẽ cho cánh tay trông thật mũm mĩm, ngón tay bé bé, xinh xinh.

Vẽ chân cũng tương tự, bạn cũng không cần phải phân biệt rõ đâu là đầu gối mà chỉ cần vẽ một đường mảnh để có thể phân biệt bàn chân với cẳng chân là được.

Bước 5: Tạo sự nhí nhảnh cho nhân vật

Bức tranh của bạn đã hoàn thành cơ bản rồi. Tiếp đến bạn có thể vẽ thêm quần áo, nơ, túi xách và thêm vào những chi tiết nhỏ tùy theo sức sáng tạo của riêng bạn.

Bước 6: Tô màu, hoàn thiện bức tranh

Hoàn thiện bức tranh chibi của mình bằng cách tô đậm các nét vẽ chính, dùng tẩy tầy những đường nét phác họa và dư thừa.

5. Top 5 địa chỉ học vẽ tranh chibi tốt nhất hiện nay

Xưởng nghệ thuật ART TREE

Xưởng nghệ thuật ART TREE là thành viên trực thuộc của trung tâm UNESCO Mỹ thuật Hà Nội. Là cơ sở tiên phòng đào tạo mỹ thuật tích hợp kỹ năng mềm theo phương pháp giáo dục hiện đại Châu Âu. Với phương châm hoạt động trong phương pháp giảng dạy là mang lại cơ hội trải nghiệm tuyệt vời cho học viên, ART TREE không chỉ giúp trẻ có một thẩm mỹ tốt, có cơ hội tham gia vào các cuộc thi nghệ thuật mà còn tạo nên môi trường rèn luyện kỹ năng mềm hiệu quả.

Địa chỉ: Số 05, Ngõ 418 La Thành, Q. Đống Đa, TP. Hà Nội

Hotline: 0898 08 33 66 / 0973 74 8688

Website: https://arttree.vn/

Trung tâm dạy vẽ Global Art

Global Art là trung tâm dạy vẽ nổi tiếng được thành lập năm 1999 với phương pháp giảng dạy và chương trình nghệ thuật được áp dụng trên toàn thế giới. Trung tâm cung cấp cho trẻ nền tảng tư duy, nuôi dưỡng tâm hồn và giúp trẻ thỏa sức thực hành sáng tạo.

Trung tâm nghệ thuật Hoa Tâm

Cơ sở 1: nhà D1 (Đối diện số nhà 150) Trung Phụng, Đống Đa, Hà Nội (Đường Xã Đàn rẽ vào, đối diện đường Nam Đồng)

ĐT: 0911.455.388

Cơ sở 2: số 5 ngõ 204 Trần Duy Hưng, Cầu Giấy, Hà Nội

ĐT: 0911.404.188

Cơ sở 3: số 58C ngõ 12 Đào Tấn – Ba Đình – Hà Nội

ĐT: 0902.41.1188

Hotline: 0969681188

Email: [email protected]

Website: http://nghethuathoatam.com/

Trung tâm dạy vẽ thiếu nhi Art Land

Art Land là một trong những trung tâm mỹ thuật hàng đầu tp HCM với hệ thống chương trình giảng dạy được cấu tạo theo mô hình xoáy ốc. Với các chuyên gia dày dặn kinh nghiệm, Art Land đã xây dựng chương trình vẽ “ươm mầm tài năng” cho các trẻ từ 4 đến 15 tuổi. Mục tiêu của trung tâm là giúp các bé phát huy tối đa khả năng nhận thức và tài năng tiềm ẩn.

Địa chỉ: 208 Nguyễn Hữu Cảnh, Vinhomes Central Park, Tòa Landmark 3, Quận Bình Thạnh.

Điện thoại: 099 443 6800

Mua họa cụ: https://tranhlicopen.com/

Trung tâm Art for kids Creative Center

Art for kids Creative Center là trung tâm nghiên cứu và đào tạo khả năng nghệ thuật của các trẻ từ 3 đến 16 tuổi, cung cấp cơ hội cho trẻ phát triển kỹ năng sáng tạo hội họa. Với chương trình đào tạo đặc biệt theo chuyên đề trung tâm đã giúp trẻ phát triển dần ý tưởng và kỹ năng sáng tác của mình thành hiện thực.

Cơ sở 1: Trung tâm dạy vẽ thiếu nhi quận Bình Thạnh

Đc: 420 Nơ Trang Long, P. 13, Q. Bình Thạnh, TP.HCM

Cơ sở 2: Trung tâm dạy vẽ thiếu nhi quận Thủ Đức

Đc: 104 Hoàng Diệu 2, P. Linh Chiểu, Q. Thủ Đức, Tp. HCM

Email: [email protected]

Website: http://artforkids.com.vn

Facebook : https://www.facebook.com/artforkids.com.vn

Youtube : https://www.youtube.com/channel/UCH7jjcjFhRPSEF-Ogw-Bbiw.