Hướng Dẫn Vẽ Robot Chiến Đấu / Top 14 # Xem Nhiều Nhất & Mới Nhất 6/2023 # Top View | Uta.edu.vn

Robot Chiến Đấu Sumo Tự Động Với Flipper Khí Nén

Sumo Bot này được thiết kế, xây dựng, lập trình và thử nghiệm trong khoảng thời gian 12 tuần cho một trong những lớp kỹ thuật năm cuối của tôi. Mục đích là để thiết kế và chế tạo một robot chiến đấu sumo hoàn toàn tự động hạng nhẹ cho một cuộc thi trong lớp Sumo Bot. Robot được yêu cầu đẩy, nâng hoặc lật robot đối thủ ra khỏi đấu trường. Có hai hạn chế về thể chất mà robot sumo phải tuân theo. Robot phải có trọng lượng không quá 1000g và được yêu cầu phải phù hợp với một 200mm x 200mm x 300mm (WxLxH) hộp đo. Các hạn chế khác bao gồm robot phải hoàn toàn tự động với độ tương tác của con người bằng 0, phải có giá dưới 150 AUD (không bao gồm bộ điều khiển vi mô) và robot phải bắt đầu mỗi vòng theo cùng một hướng trong hộp đo. Chúng tôi đã được cung cấp tùy chọn để thêm một hệ thống nâng / lật cho robot của chúng tôi. Tôi biết nó sẽ đòi hỏi nhiều công sức hơn nhưng tôi không thể cưỡng lại sự cám dỗ của việc thêm “vũ khí” vào bot.Đấu trường Đấu trường có hình tròn với đường kính 1,54m với bề mặt màu đen mờ và đường trắng rộng 2cm xung quanh chu vi.

Vật tư: Bước 1: Linh kiện

Bước 2: Các cảm biến

Cảm biến đường Ranh giới của đấu trường được xác định bởi một đường trắng dày 2cm đặc biệt. Đường trắng này được sử dụng bởi robot sumo để phát hiện vị trí của cạnh. Đường trắng được phát hiện bằng 4 cảm biến dòng IR kỹ thuật số. Cảm biến này được chọn do mạch so sánh tích hợp của nó chuyển đổi đầu ra thành tín hiệu số. Lợi ích của tín hiệu số là giao diện đơn giản và vi điều khiển có thể đáp ứng nhanh hơn để phát hiện đường truyền. Tên: Bộ so sánh cảm biến quang điện theo dõi mô-đun TCRT5000 Trọng lượng: 1,1g Kích thước tối đa: 10,6×34,7×9,45 (WxLxD) Phương thức giao diện: Giao diện 3 pin, VCC, Đầu ra và GND. Nguồn điện: 5V DC Sản lượng hiện tại: 1mA Phạm vi hiệu quả: 0,2 mm đến 15 mm Chi phí: $ 1,89 Kết nối và sức mạnh: Bộ so sánh cảm biến quang điện theo dõi mô-đun TCRT5000 được cung cấp bởi 5v DC sử dụng chân VCC và GND của nó. Năng lượng này được cung cấp thông qua bộ điều chỉnh điện áp được tích hợp trong bảng vi điều khiển ATMega128 và bằng pin lithium polymer 11.1v 1300mah. Chân đầu ra trên cảm biến đường truyền tín hiệu mức thấp khi vượt qua vạch đen và tín hiệu mức cao khi vượt qua vạch trắng. Do đó, cảm biến có thể đơn giản giao tiếp với vi điều khiển thông qua một chân đầu vào kỹ thuật số duy nhất. Một sơ đồ kết nối điện được đưa ra sau. Các cảm biến dòng kỹ thuật số đã được đặt ở phía trước của bánh trước và gần phía sau của bánh sau. Điều này cho phép phát hiện đường ranh giới màu trắng của Arena trong khi di chuyển theo mọi hướng và báo hiệu cho robot biết rằng nó đang ở rìa và cần phải di chuyển đi. Các cảm biến được chọn vì kích thước nhỏ, nhẹ và hiệu quả chi phí.Cảm biến siêu âm Đối với các cảm biến siêu âm phát hiện đối tượng đã được chọn vì khả năng phát hiện các vật thể ở gần cũng như từ đường kính đầy đủ của đấu trường (~ 1,5m). Các cảm biến siêu âm được chọn là nhẹ, đơn giản để giao diện và không tốn kém. Tên: Cảm biến phạm vi siêu âm HC-SR04 Trọng lượng: 8.2g Kích thước tối đa: 45×20,6×15 mm (WxHxD) Phương thức giao diện: Giao diện 4 pin, VCC, Kích hoạt, Echo và GND. Nguồn điện: 5V DC Hiện tại không hoạt động: <2mA Góc hiệu quả: <15 ° Khoảng cách dao động: 2cm – 500 cm Độ phân giải: 0,3 cm Chi phí: $ 2,58 Kết nối và sức mạnh: Cảm biến phạm vi siêu âm HC-SR04 được cung cấp bởi 5v DC sử dụng chân VCC và GND. Sức mạnh này được cung cấp thông qua bộ điều chỉnh điện áp được tích hợp trong bảng vi điều khiển AtMega128 và bởi pin lithium polymer 11.1v 1300mah. HC-SR04 giao tiếp với vi điều khiển thông qua các chân Trigg và Echo của nó. Mỗi chân này được kết nối với một trong các chân IO kỹ thuật số của vi điều khiển. Một sơ đồ kết nối điện được đưa ra sau. Có được một phạm vi đọc bao gồm quá trình sau đây: 1. Xung 10 giây được gửi đến chân kích hoạt 2. Cảm biến siêu âm phát ra tám xung siêu âm 40 kHz 3. Phát hiện tiếng vang trở lại. 4. Khoảng cách đo được tỷ lệ thuận với độ rộng xung Echo 5. Khoảng cách tính theo công thức: Khoảng cách = ((Thời lượng ở mức cao) * (340m / s)) / 2 6. Nếu không phát hiện chướng ngại vật, chân Echo sẽ cho tín hiệu mức cao trong 38msQuá trình này được lặp lại mỗi lần yêu cầu đọc cảm biến. Mã AVR C được đưa ra sau. Các cảm biến siêu âm đã được định vị cho hiệu quả và phạm vi bảo hiểm tối đa. Mỗi cảm biến có góc phát hiện 15 ° so với đường trung tâm của nó mỗi chiều. Phạm vi tối đa của cảm biến siêu âm được chọn là 5 mét, do kích thước của đấu trường, phần mềm này bị giới hạn trong việc chỉ tìm kiếm các vật thể trong phạm vi 1,4 mét.

Bước 3: Động cơ và bộ điều khiển động cơ

Động cơ Tốc độ Tốc độ mục tiêu của robot sumo là 1m / s. Sử dụng phương trình, Tốc độ = khoảng cách / thời gian, robot bao phủ đường kính của đấu trường, trừ đi chiều dài của robot, chỉ trong hơn một giây. Tốc độ này là đủ để robot bắt đối thủ và trốn tránh khi cần thiết. Mô-men xoắn Mô-men xoắn càng lớn thì công suất đẩy của robot càng lớn, do đó càng có nhiều mô-men xoắn có thể được đưa vào hệ thống thì càng tốt. Tuy nhiên, cần lưu ý rằng mô-men xoắn được truyền xuống mặt đất thông qua các bánh xevà vì lý do đó lựa chọn bánh xe cũng rất quan trọng trong việc tạo ra lực đẩy tối đa. Nhiều động cơ khác nhau đã được xem xét, mỗi loại có mô-men xoắn và điện áp khác nhau. Ngoài ra, một loạt các đường kính bánh xe đã được sử dụng để chọn kết hợp động cơ và bánh xe phù hợp để đạt được mô-men xoắn cực đại với tốc độ ~ 1m / s. Sự lựa chọn động cơ là Metal Gearmotor 25Dx52L mm HP 47: 1 từ Pololu, với bánh xe cao su xốp 51mm (2 “). Mỗi động cơ tạo ra 4,5kg lực đẩy trên mặt đất. Điều này dẫn đến tổng cộng 9kg lực đẩy nên đủ để đẩy xung quanh bất kỳ robot 1kg nào. Lực kéo Để tạo ra lực kéo tối đa từ các động cơ, một hệ thống truyền động dây đai được sử dụng giữa bánh trước và bánh sau. Sự bổ sung này làm tăng gấp đôi diện tích tiếp xúc với sàn đấu trường, dẫn đến lực đẩy mạnh hơn.Bộ điều khiển động cơ Các động cơ được điều khiển bởi bộ điều khiển động cơ kiểu cầu H kép với đầu vào PWM cho phép tốc độ thay đổi. Bộ điều khiển động cơ có thể điều khiển tốc độ và hướng của động cơ bằng cách nhận lệnh đầu vào từ vi điều khiển. Bộ điều khiển có khả năng hỗ trợ điện áp từ 6v đến 36v và dòng điện liên tục 10A (đỉnh 60A). Nó bao gồm hai chip điều khiển nửa cầu và MOSFET kênh N có điện trở thấp. Hai chip điều khiển nửa cầu bị tổn thất do chuyển đổi MOSFET tối thiểu. Các chân điều khiển trên bộ điều khiển động cơ bao gồm 2 chân hướng, một cho mỗi động cơ, khi cao thì động cơ quay về phía trước và khi động cơ thấp quay ngược lại. Nó cũng chứa 2 đầu vào PWM, 1 cho mỗi động cơ, có tần số xung 1kHz đến 100kHz để kiểm soát tốc độ động cơ. Đặt chân PWM ở mức thấp sẽ áp dụng ngắt cho động cơ để dừng.

Bước 4: Hệ thống Flipper

Viêm phổi Flipper đã được thiết kế để xâm nhập dưới một robot đến sau đó kích hoạt. Điểm cuối của flipper nằm trong phạm vi 0,5mm so với mặt đất, cho phép xâm nhập dưới hầu hết các đối thủ. Các bộ truyền động được chọn cho cơ chế flipper là các ram vi khí nén. Khí nén cực kỳ mạnh mẽ cho trọng lượng của chúng, và là lựa chọn hoàn hảo cho nhiệm vụ này. Lực được tạo ra bởi một ram khí nén duy nhất được tìm thấy là không đủ để lật đối thủ một cách hiệu quả, do đó, các ram kép được sử dụng để tăng sức nâng của chân vịt. Các ram có chiều dài hành trình là 25 mm, khi kết hợp với thiết kế chân vịt tạo ra chiều cao đủ để lật ngược đối thủ. Các thành phần của hệ thống flipper được hiển thị trong hình ảnh. Chân vịt được kích hoạt bằng cách sử dụng thông tin phạm vi được thu thập từ hai cảm biến siêu âm phía trước. Khí nén được lưu trữ trong một xi lanh 100cc. Một máy nén được sử dụng để tạo áp lực cho hệ thống tới 115 psi. Các ram khí nén được điều khiển bởi một công tắc khí nén vận hành bằng servo; một sơ đồ của hệ thống khí nén được đưa ra sau.

Bước 5: Đèn LED vi điều khiển và đèn báo

Vi điều khiển Bộ vi điều khiển được sử dụng là ATMega128, được lập trình trong C sử dụng phòng thu AVR 5. Bộ vi điều khiển này có bộ xử lý 16Mhz và một số lượng lớn cổng IO đủ để giao tiếp và điều khiển robot sumo. Tuy nhiên một Arduino cũng có thể dễ dàng được sử dụng.Đèn LED chỉ báo Một đèn LED RGB được sử dụng để chỉ cho người dùng biết chế độ hiện tại của robot. Đèn LED được gọi là ShiftBrite và có sẵn từ Pololu. Nó có khả năng tạo ra bất kỳ màu nào bằng cách trộn ánh sáng đỏ, lục và lam ở các cường độ và sự kết hợp khác nhau. Tôi đã sử dụng màu xanh lam để hiển thị robot đang ở chế độ chọn chế độ, màu đỏ cho chế độ tấn công và màu xanh lục cho chế độ trốn tránh. Đèn LED cũng được điều chỉnh ở các mức khác nhau để hiển thị độ trễ bắt đầu ban đầu.

Bước 6: Thiết kế khung gầm

Robot Sumo được thiết kế trong một phần mềm thiết kế hỗ trợ máy tính 3D, kết hợp tất cả các thành phần của sumo robot. Điều này cho phép thiết kế dễ dàng thay đổi và thao tác để tận dụng tối đa các hạn chế về kích thước và trọng lượng. Khung xe được xây dựng từ nhôm tấm 1mm với cốt thép chữ L dày hơn. Lớp vỏ bên ngoài của khung xe đã được thiết kế để được gấp lại từ một tấm nhôm 1mm duy nhất và được giữ bởi các thành viên gia cố và đinh tán pop. Các mô hình cắt ra khung gầm được hiển thị ở trên và đưa ra sau. Thiết kế khung gầm cuối cùng này đã được chọn vì khả năng mang lại độ bền và độ cứng cao trong một đơn vị nhẹ. Các bước lặp thiết kế có thể được nhìn thấy trong các clip sau. Thiết kế MK2 Thiết kế MK3 Thiết kế MK4 (Gần với thiết kế cuối cùng – tuy nhiên cảm biến siêu âm bên đã bị loại bỏ) Vị trí của các thành phần bên trong khung máy có thể được nhìn thấy trong video trên. Các động cơ đã được định vị để các bánh xe nhô ra phía sau phía sau robot, điều này cho phép lực kéo liên tục nếu tình cờ lắp một đoạn đường nối robot khác xảy ra. Do pin là thành phần nặng nhất, nó đã được đặt tập trung trên đế bánh xe để phân tán khối lượng đồng đều và tạo ra lực kéo tối đa. Do hệ thống truyền động vi sai, bot có khả năng quay tại chỗ khi các bánh xe quay theo hướng ngược lại. Do đó bán kính quay hiệu quả là 0. PDF của các thành phần khung được cung cấp ở cuối hướng dẫn này.

Bước 7: Thiết kế Flipper

Robot Sumo được thiết kế trong một phần mềm thiết kế hỗ trợ máy tính 3D, kết hợp tất cả các thành phần của sumo robot. Điều này cho phép thiết kế dễ dàng thay đổi và thao tác để tận dụng tối đa các hạn chế về kích thước và trọng lượng.Khung xe được xây dựng từ nhôm tấm 1mm với cốt thép chữ L dày hơn. Lớp vỏ bên ngoài của khung xe đã được thiết kế để được gấp lại từ một tấm nhôm 1mm duy nhất và được giữ bởi các thành viên gia cố và đinh tán pop.Các mô hình cắt ra khung gầm được hiển thị ở trên và đưa ra sau.Thiết kế khung gầm cuối cùng này đã được chọn vì khả năng mang lại độ bền và độ cứng cao trong một đơn vị nhẹ.Các bước lặp thiết kế có thể được nhìn thấy trong các clip sau.Thiết kế MK2Thiết kế MK3Thiết kế MK4 (Gần với thiết kế cuối cùng – tuy nhiên cảm biến siêu âm bên đã bị loại bỏ)Vị trí của các thành phần bên trong khung máy có thể được nhìn thấy trong video trên. Các động cơ đã được định vị để các bánh xe nhô ra phía sau phía sau robot, điều này cho phép lực kéo liên tục nếu tình cờ lắp một đoạn đường nối robot khác xảy ra. Do pin là thành phần nặng nhất, nó đã được đặt tập trung trên đế bánh xe để phân tán khối lượng đồng đều và tạo ra lực kéo tối đa.Do hệ thống truyền động vi sai, bot có khả năng quay tại chỗ khi các bánh xe quay theo hướng ngược lại. Do đó bán kính quay hiệu quả là chúng tôi của các thành phần khung được cung cấp ở cuối hướng dẫn này.

Chân vịt được thiết kế để tạo ra lực nâng thẳng đứng 109mm, với tốc độ và sức mạnh của hệ thống khí nén, đủ để lật đổ đối thủ. Hình dạng cơ bản của cánh tay đòn được thiết kế để phù hợp với khung xe và không có khoảng trống mặt đất ở đầu của nó. Flipper được cắt từ nhôm 3 mm thành hai nửa. Hai nửa sau đó được nối bởi (6) thanh vuông 6 mmX6mmX22mm. Mỗi thanh có một lỗ 3,3mm được khoan vào mỗi đầu để chứa một đinh tán 3 mm. Hai nửa sau đó được nối với các đinh tán để tạo thành cánh tay lật hoàn thành. Khung nhìn mặt cắt ngang của bot sumo cho thấy các đường ray khí nén được gắn vào cánh tay lật. Chốt giữ phần cuối của thanh ram đúng vị trí là trục phế liệu ra khỏi một trong các đinh tán 3 mm.

Bước 8: Hình ảnh hội Bước 9: Kiểm tra Flipper

Các khả năng của flipper đã được thử nghiệm ban đầu trên các vật thể tĩnh khác nhau, sau đó trên đối thủ 1kg. Hệ thống lật được phát hiện là nhanh, mạnh và có thể dễ dàng lật hầu hết các đối thủ. Ngay cả khi người chèo thuyền không thể lật đối thủ, nó vẫn có thể nâng nó lên, điều này dẫn đến lực kéo của đối thủ ít hơn và lực kéo nhiều hơn cho bot sumo của tôi.Video này cho thấy 3 trạng thái có thể có của flipper

Trong thử nghiệm đấu trường 1Trong đấu trường thử nghiệm 2

Bước 10: Mã giao diện AI và thành phần

Các khả năng của flipper đã được thử nghiệm ban đầu trên các vật thể tĩnh khác nhau, sau đó trên đối thủ 1kg.Hệ thống lật được phát hiện là nhanh, mạnh và có thể dễ dàng lật hầu hết các đối thủ. Ngay cả khi người chèo thuyền không thể lật đối thủ, nó vẫn có thể nâng nó lên, điều này dẫn đến lực kéo của đối thủ ít hơn và lực kéo nhiều hơn cho bot sumo của tôi.

Bước 11: Sơ đồ và phần vẽ / tô màu

Sơ đồ kết nối điện (Sơ đồ nối dây) Sơ đồ nối dây để kết nối các cảm biến 4 dòng, 3 siêu âm, đèn LED ShiftBrite, công tắc, Nút, bộ điều khiển động cơ và servo cho hệ thống khí nén được trình bày ở trên.Sơ đồ kết nối hệ thống khí nén Sơ đồ kết nối cho đường ống hệ thống khí nén cũng được hiển thị ở trên.Bản vẽ bộ phận chế tạo Các bản vẽ đính kèm của các bộ phận chế tạo robot sumo đều có tỷ lệ 1: 1. Các bộ phận này có thể được in ra, dán vào tấm nhôm hoặc phần L và sau đó đơn giản chỉ là vấn đề cắt dọc theo các đường. Ngoài ra, phần khung chính có thể được cắt ra bằng máy phay CNC hoặc máy cắt laser.

Bước 12: Hiệu suất tổng thể

Giải nhì Cuộc thi không thể thay đổi

Giải thưởng lớn trong LÊN! Cuộc thi

Hướng Dẫn Cách Đánh, Chiến Đấu Trong Final Fantasy 7 Remake

Bài viết này phù hợp nhất cho những bạn:

Bắt đầu chơi FF7 Remake, hoặc chưa rành lắm, muốn chơi dễ dàng và thú vị hơn.

Quan tâm nhiều đến Battle System hơn là gái xinh, Tifa, Aerith ai ngon hơn ai.

Thích dòng games Final Fantasy.

Cam kết rằng đây là những thứ hay ho nhất mà ở Việt Nam ít ai đề cập, kể cả những games thủ & fan chân chính của dòng games Final Fantasy.

Hãy đọc hết bài này, trước khi chơi FF7 Remake lần đầu tiên là tốt nhất.

Các mục này là những thứ đáng chú ý nhất mà mình chắt lọc ra để hỗ trợ bạn.

1/ Danh sách Materia đáng chú ý trong FF7 Remake

Tại sao danh sách Materia lại là thứ quan trọng và còn đứng đầu trong các mục cần biết?

Vì FF7 Remake có quá nhiều thứ khác biệt với FF7 gốc trên PS1, chỉ có cốt truyện tổng thể là khá giống thôi.

Dùng chữ “hướng dẫn” thì buộc phải nói về Materia trong FF7, thành phần quan trọng nhất làm nên tên tuổi của FF7 gốc trong Battle System và cả cốt truyện

1.1/ Cách lấy, thu thập Materia Summon

Các Materia Summon không chính thức như Cactaur, Carbuncle mình xin không liệt kê ở đây.

Tổng cộng có 6 viên Materia: Chocobo & Moggle, Ifrit, Shiva, Fat Chocobo, Leviathan, Bahamut.

Cách Summon: đánh boss nó tự chui ra thôi.

“Tổ cha Square Enix”, mình rất thích summon, nhưng Square Enix không thích điều này.

a/ Materia Summon Ifrit

Jessie đưa cho Cloud ở cuối Chapter 3.

b/ Materia Summon Chocobo & Moggle

Trong Chapter 6, Có 1 cái phòng, vào đó phải đánh bọn quái trong 1 phút. Đánh nhanh bọn nó để còn đến cái thiết bị xác nhận, mở cửa và vào lấy thôi.

Đánh không nhanh thì có thể đánh lại. Yên tâm, chỉ sợ bạn bỏ qua viên ngọc này thôi.

Khu vực phải đánh trong 1 phút & lấy Materia Summon Chocobo & Moggle – Chapter 6

c/ Materia Summon Shiva

Trong Chapter 8, nói chuyện với Chadley để được phép đánh nhau giả lập “Combat Simulation” với Shiva, đánh thắng để nhận summon này. Khá dễ

Trận đánh này cũng không khó đánh.

Thuộc tính Ice, và cũng có Boss sợ Ice, vậy nên, dùng cũng ngon.

d/ Materia Summon Fat Chocobo

Hoàn thành hết 9 cái “Battle Intel Report” đầu tiên, lúc này, Chadley cho phép Cloud đánh giả lập với Fat Chocobo. Đánh thắng để lấy được Materia Summon Fat Chocobo thôi. Khá dễ.

Fat Chocobo không có thuộc tính gì cả (Non – Element). Gặp bọn thủ magic cao và kháng phép element tùm lum thì summon Fat Chocobo cho lành.

e/ Materia Summon Leviathan

Hoàn thành hết 14 cái “Battle Intel Report” trước đó để được đánh giả lập với Leviathan. Thắng thì lấy được Leviathan summon thôi.

Con Leviathan này khá là khó, cũng may nó yếu với thuộc tính Sét – Thunder. Gắn Elemental với Thunder vào vũ khí (Barret là tốt nhất) để trận chiến dễ thở hơn.

Đánh không lại – nhất là bạn mới chơi lần đầu – thì chịu khó retry vài lần hoặc luyện mạnh hơn 1 chút để đánh thôi.

Để hoàn thành nhiệm vụ thứ 12 – Battle Intel – Tăng Stagger lên 200%, khá là dễ, nhưng không biết thì sẽ không bao giờ làm được.

f/ Materia Summon Bahamut

Hoàn thành hết 19 cái “Battle Intel Report” trước đó để được đánh giả lập với Bahamut. Thắng thì lấy được Bahamut Summon thôi.

Bahamut luôn là con quái vật, mà lại cực kỳ mạnh mẽ. Để đánh bại nó: “Chút may mắn”.

Thực ra thì Bahamut này vẫn không phải quá khó, khó với người mới chơi lần đầu thôi, dù gì nó cũng là summon, yếu nhất rồi. Còn vài con Bahamut khác mới là VCL. Chịu khó level cao chút, HP 8.000 thì chơi với nó tốt.

Khó nhất để unlock Bahamut này là nhiệm vụ cần Master 12 viên Materia Magic, nhất là viên “Revive”, cần 5.000 AP, không khó nhưng phải luyện và lâu.

1.2/ Danh sách 3 Materia cực ngon trong FF7 Remake

Thực tế Materia nào cũng ngon, cũng có giá trị của riêng nó, danh sách này mình chỉ nhắc bạn là có nó sẽ đỡ hơn rất nhiều trong hành trình của Cloud và đồng bọn.

a/ Materia Support Magnify

Tác dụng: Như Materia “All” trong phiên bản FF7 Gốc. Cast Magic lên tất cả thành viên bên mình hoặc bên địch, nhưng hiệu quả có giảm đi đôi chút tùy vào level của Materia.

Nơi lấy: Chapter 9, khu vực mà điều khiển các cánh tay của Robot để mở đường đi.

Khu vực lấy Magnify Materia ở Chapter 9 – Điều khiển 2 cánh tay Robot

Hãy nối viên Magnify này với “Healing”, hay “Barrier/Time”, hay phép tấn công nào đó mà khu vực này đối phương yếu với nó. Bạn sẽ thấy sự lại hại của viên ngọc này, đặc biệt là lúc Max Level.

Đáng tiếc là toàn games chỉ có đúng 1 viên Materia Magnify. Không như bản gốc, Materia “All” muốn bao nhiêu, có bấy nhiêu.

Kết hợp với Aerith, sử dụng kỹ năng Abillity “Arcane Ward” – Double Cast phép tấn công, bạn sẽ thấy, Aerith nguy hiểm cỡ nào, đặc biệt vs bọn Boss yếu với 1 thuộc tính nào đó.

b/ Materia Support Elemental

Tác dụng: Vũ khí hoặc giáp có kèm thuộc tính của viên Materia kết nối vào.

Nơi lấy: Ở Chapter 6, Cloud sẽ thấy 1 viên Materia, nhưng khi đến lấy thì bị sập, không lấy được. Viên đó là Elemental. Lúc sau (vẫn ở chapter 6), bạn điều khiến 1 cái máy mà có thể kéo tấm ván lên xuống hoặc trái phải, dùng nó để nối đường đi đến viên Materia Elemental này.

Khu vực lấy Materia Elemental ở chapter 6 – Nhưng lúc này không lấy được. Tìm đường khác để qua bên kia H-07

Ở Chapter 14: Hoàn tất hết Sides Quest – nhiệm vụ phụ. Khi đó, trước khi nhảy qua bức tường để tiến lên tổng hành dinh của Shinra (chapter 15), thì bạn sẽ thấy có vật phát sáng ở dưới đất, nó có lá thư của “Guardian Angel” gửi bạn và kèm 1 viên Materia Elemental.

Tại sao Materia Elemental lại cực kỳ mạnh mẽ và ngon lành trong Final Fantasy 7 Remake, trong khi phiên bản gốc FF7 trên PS1 thì gần như không ai dùng đến?

Câu trả lời đơn giản: Đa phần lính và quái (kể cả Boss) trong FF7 Remake đều có điểm yếu, nhất là yếu với 1 elemental nào đó. Có viên Materia Elemental này giúp sát thương vật lý của bạn đánh ra mạnh hơn khá nhiều, lại nhanh chóng đưa đối phương vào trạng thái ” Pressure“.

c/ Materia Command Access

Tác dụng: Biết được thông tin của đối phương, điểm yếu, cách stagger …

Access Materia cho phép Scan điểm yếu đối thủ và quan trọng hơn là cách Stagger Boss (phần chữ vàng).

Nơi lấy: Chapter 3, làm nhiệm vụ phụ Chadley’s Report.

Thật sự FF7 Remake, Square Enix làm cực tốt vấn đề Battle System. Tất cả các con quái và Boss đều có điểm yếu, mình không nói tới yếu về element nào, mà nói đến vấn đề Stagged.

Không dùng Access, chắc chắn chả ai biết cách diệt Boss, nó không bị Stagged thì đánh thế quái nào được.

Lời khuyên: Hãy sử dụng Access mỗi khi gặp Boss, và gặp quái mới để biết làm sao đánh vào điểm yếu của nó cho nó nhanh chóng bị Stagged.

1.4/ Lời khuyên dành cho người mới chơi hoặc đang gặp khó (Chế độ Normal cũng khó lắm chứ giỡn hả?)

Những viên ngọc sau đây, các nhân vật nên có ít nhất 1 viên, nghĩa là tổng cộng phải có ít nhất 4 viên trong hành trang.

Healing giúp hồi máu, mới chơi, đánh gà, dùng nó khá nhiều đấy.

HP UP & MP UP giúp tăng % lượng HP và MP, rất cần thiết cho người mới chơi. Về cuối games, ít nhất cũng đạt level 3, level 4, nghĩa là cũng tăng 30 – 40% HP. Nếu gà nữa thì nhân vật có thể gắn 2 viên HP.

Những viên ngọc sau đây, nên có ít nhất 2 viên, tùy khu vực quái yếu với gì mà sử dụng nó.

Toàn là Materia Magic, gây sát thương có thuộc tính. Lý do: khu vực nào, cũng đều có quái yếu với 1 trong 4 thuộc tính trên, thậm chí boss cũng có tới 90% là yếu với ít nhất 1 thuộc tính.

Có ít nhất 2 viên trong hành trang là để khi vào 1 khu vực hoặc gặp boss, yếu với thuộc tính nào thì ít nhất bạn có 2 nhân vật đập thẳng vào điểm yếu của đối phương … ngon.

Cả 4 viên ngọc trên, nên chia đều cho 3 nhân vật, mỗi nhân vật 1 viên, để gặp bất kỳ quái nào, cũng có thể đánh vào điểm yếu của nó.

Những viên ngon nên được gắn ít nhất vào 1 trong các nhân vật chính đang điều khiển của bạn.

Time thì mãi sau này mới có, sớm nhất là Chapter 14, nhưng phép Haste thực sự ngon lành.

Barrier cũng vậy, nhất là được sử dụng nó với Magnify

Access thì để biết được điểm yếu của đối phương. Không đánh vào điểm yếu, khó kết thúc trận đánh lắm.

2/ Hướng dẫn chiến đấu trong Final Fantasy 7 Remake

Như đã nói ở trên, Battle system của Final Fantasy 7 Remake thực sự được làm rất công phu. Nếu bạn chỉ biết mỗi chặt chém, né và dùng skill thôi rất khó để end games, nói chung là sẽ chết nhiều lần & “Retry Battle” …

Vì vậy, mục này mình giúp các bạn có cái nhìn tổng thể hơn trong chiến đấu của FF7 Remake, đương nhiên giúp bạn end games dễ dàng hơn nhiều.

2.1/ Những điều cần chú ý trong chiến đấu

Đầu tiên, mình chia nhóm các loại quái vật, lính. Có thể chia thành 4 nhóm:

Nhóm 1: Lính lác, lính quèn, quái cùi …

Đặc điểm nhóm này là HP ít, thủ vật lý hay thủ phép cũng yếu. Nhóm này thì dễ rồi, bay vô chặt chém 1 2 turn là chết. Bọn này chắc cũng chiếm 50% số lượng quái đó.

Nếu dùng Ability lên nhóm này cũng hơi uổng, nhưng kết thúc nhanh, vì chúng nó chết ngay ấy mà.

Bọn này thì phải đập vào điểm yếu của nó (dùng Access để biết). Ai không biết tiếng anh thì …

Đánh đúng vào điểm yếu của bọn này thì bọn này lại như lính quèn … đấm phát chết luôn.

Có thể kể ra những cái yếu sau đây:

Yếu với phép element (99% quái có điểm yếu này)

Yếu với Counter (con chó chẳng hạn, Cloud đập bọn này ngon)

Yếu với sát thương phép thuật (Aerith đánh ngon)

Yếu với sát thương tầm xa (Barret đánh ngon)

Yếu khi các bộ phận khác bị đánh (Đa phần là Boss & Super Mob)

Video hướng dẫn đánh, Pressure và Stagger, bản chất chiến đấu chính của Final Fantasy 7 Remake.

Nhóm 3: Super Mob.

Bọn này cũng chưa phải là Boss, nhưng nếu đánh thường thì có khi không thắng luôn đó.

Bọn này chắc chắn phải đánh vào điểm yếu, và Stagged nó cho bằng được. Khi Stagged được nó rồi mới dồn damage, đánh bằng những chiêu sát thương cao.

Stagged là gì?, là 1 cơ chế của games, khi đối phương bị đánh trúng điểm yếu thì nó bị choáng thôi, và thể hiện việc đối phương bị choáng là … dòng chữ “Pressure” mà đỏ.

Khi đó, thanh Stagger sẽ lên nhanh, khi lên đầy, đối phương bị rơi vào trạng thái bị Stagged, lúc này nó chỉ nằm im cho mình hiếp … và ăn ít nhất 160% sát thương.

Nhóm 4: Boss.

Thực sự games FF7 Remake này, Boss khó vãi linh hồn (đối với người mới chơi, chế độ Normal). Cách đánh Boss chẳng khác gì bọn Super Mod, tập trung vào Stagged nó. Có điều … khó Stagged hơn bọn Super Mod nhiều, vì nó cần tùm lum điều kiện hết á, mỗi con lại mỗi điều kiện khác nhau.

Bật Access để biết điểm yếu đối phương (1 loại quái chỉ cần 1 lần).

Buff khi gặp Boss (ít nhất cho nhân vật chủ lực của mình): Regen, Barrier, Haste.

Đánh vào điểm yếu của đối phương.

Lợi dụng các vật thể trong trận đấu để … núp, tránh sát thương.

Đỡ / Né là quan trọng, nhưng … mình xếp nó vào nhóm cần chú ý cuối cùng.

3/ Skill & Ability – Thế mạnh của các nhân vật

Phần này để các bạn biết những đặc điểm của từng skill & Ability của các nhân vật. Có các điều cơ bản sau:

Mỗi nhân vật đều có 1 kỹ năng riêng biệt. Ví dụ: Punisher của Cloud (Cloud bấm Tam Giác để chuyển qua chế độ Punisher).

Các vũ khí khác nhau của nhân vật đều có 1 Ability khác nhau.

Dùng vũ khí đó và đánh Ability của nó vài lần để học luôn Ability (điểm thành thạo 100%).

3.1/ Skill & Ability của Cloud Strife a/ Skill: Punisher mode

Thế mạnh: Cloud chuyển sang chế độ đánh thường rất mạnh, lại còn Counter Attack bọn đánh vật lý – cận chiến. Rất nhiều bọn quái, lính sợ / yếu với Counter Attack nha.

Điểm yếu: Đi chậm còn hơn rùa. Không đỡ / Block được bọn đánh xa và đánh phép.

Đánh giá: 10/10 điểm vì Punisher mode cực kỳ mạnh, và thường xuyên được sử dụng.

b/ Braver

Skill ra đòn khá mạnh, nhưng hơi chậm. Nhìn tổng thể thì Braver thực sự tốt, nên sử dụng nhiều, nhất là đập vào Boss đang bị Stagged.

Đánh giá: 8/10. Xứng đáng dùng nhiều lần.

c/ Focused Thrust

Đây là chiêu mình sử dụng nhiều nhất của Cloud. Sát thương yếu xìu, nhưng giá trị nhất của nó là đập vào Boss hay bọn lính đang bị “Pressure” – nâng rất cao thanh Stagger của Boss.

Cloud với Punisher mode + Counter lại hay đập bọn kia bị “Pressure” nữa.

d/ Triple Slash

Đập mấy con lính lác yếu xìu thì rất ngon lành, lại đánh 3 phát. Nhưng dành cho đánh Boss thì có vẽ không ổn.

Mình khuyến khích nên dùng nhiều skill này trong các trận đánh lính lác … Đòn này giá trị sử dụng cũng cao.

Đánh giá: 8/10

e/ Infinity’s End

Được xem như ability nâng cấp của Braver, thực sự mạnh, đánh vào bọn đang bị Stagger là sướng nhất. Nhưng có 1 nhược điểm là cần đến 2 ATB, và ra đòn khá lâu.

Đánh giá: 9/10. Khi có Infinity’s End, mình cũng ít dùng Braver hơn, trừ khi không đủ 2 ATB mới dùng Braver đập vào bọn đang bị Stagged.

Video hướng dẫn, tổng hợp 100% cách sử dụng Cloud trong Final Fantasy 7 Remake

f/ Blade Burst

Cũng được xem là 1 phiên bản nâng cấp của Braver. Mạnh, lại đánh rộng, và còn xa, nhưng chiêu này được tính là sát thương Magic non-element, nghĩa là chỉ số Magic của Cloud cao thì mạnh hơn …

Nhưng thực sự cũng không thích hợp lắm khi đánh vào bọn Boss.

Như Triple Slash, mình khuyến khích nên dùng nhiều skill này trong các trận đánh lính lác … Đòn này giá trị sử dụng cũng cao.

Đánh giá: 8/10

g/ Disorder

Dẹp … đếu biết dùng sao cho ngon lành.

Đánh giá: 5/10. Không chắc vì ko biết dùng sao cho hiệu quả.

h/ Counterstance

Đúng như tên của Skill, đòn đánh có tính chất Counter, và cực kỳ hiệu quả vào bọn Boss, lính sợ Counter (Reno, Chó …). Sát thương lại cực mạnh, lại Counter cả bọn chơi phép và bắn xa …

Chúng nó đứng xa thì Cloud Dash vào đập …

Nhìn tổng thể chiêu này thuộc nhóm bá đạo y như Combo của Tifa. Combo của Tifa còn phải học cách đánh, đánh theo thứ tự … nhưng chiêu CounterStance này thì đếu cần, chỉ cần bật lên đúng lúc thôi.

Đánh giá: 10/10

Nhìn tổng thể: Cloud cả sát thương vật lý hay magic cũng đều mạnh vãi linh hồn, lại dễ sử dụng. Chỉ số cao, thủ cứng, máu trâu, né cũng dễ và nhanh nhẹn (chỉ là không bằng Tifa).

3.2/ Skill & Ability của Barret Wallace a/ Skill: Overcharge / Overrun

Điểm mạnh: Giống Cloud, Barret có đòn tấn công cực mạnh, tăng ATB lên cực nhanh.

Điểm yếu: Khi dùng xong, cần thời gian Charge lại.

Đánh giá: 10/10

a/ Steelskin

Giảm sát thương đánh vào Barret, xem như tăng sức thủ cũng được, ngoài ra còn giảm hiệu ứng giật giật, mất chiêu của Barret (cực kỳ quan trọng).

Barret thường bắn xa, cũng dễ né, nên Ability này ít khi được dùng. ATB để Buff Barrier cho nhanh. Nhưng cận chiến hoặc cho Barret làm support, bảo vệ 2 nhân vật còn lại thì khác.

Skill này thường được Combo với LifeSaver + Regen, giúp Barret max bảo vệ đồng đội.

Đánh giá: 8/10

b/ Focused Shot

Cực ngon, không phải vì sát thương mạnh, mà vì có khả năng đẩy nhanh thanh “Stagger” của đối phương đang bị “Pressure”.

Cực kỳ quan trọng, hiệu quả trong những trận đánh Boss, cần Stagged Boss nhanh.

Đánh giá: 10/10. Ability mình luôn dùng và dùng cực nhiều khi đánh Boss. Nhưng khi đối phương không bị Pressure thì yếu xìu và đừng dùng.

c/ Lifesaver

Ability bảo kê đồng đội, Khi đồng đội bị ăn sát thương, Barret chịu 1 phần. Cực kỳ hiệu quả khi Build Barret theo đường tank, support bảo vệ đồng đội.

Kết hợp Lifesaver này với Steelskin + Regen, Barret cứng như … bê tông, lại bảo kê đồng đội ngon nữa. Đặc biệt buff thêm Manawall thì …

Đánh giá: 8/10

d/ Maximum Fury

OHH … Ability mình đánh giá là ngon lành nhất của Barret trong tấn công.

Dùng toàn bộ ATB để Barret xả đạn như điên vào đối phương, có thể làm đối phương giật giật mất skill luôn (Interupted). Tổng thể sát thương lại cao nữa.

Đánh giá: 10/10. Nên dùng thường xuyên, đánh vào địch đang chuẩn bị sử dụng skill mạnh, hay đánh vào bọn đang bị Stagger cũng cực ngon.

f/ Charging Uppercut

Đòn cận chiến, ủi như trâu nước. Nhìn tổng thể không ngon lành lắm.

Đánh giá: 5/10

g/ Smackdown

Đòn cận chiến, đánh số đông với bán kính cũng khá. Cực tốt khi dùng để đập bọn lính lác, lâu la … nhưng đánh Boss thì không ngon. Kết hợp combo với Overrun (vũ khí cận chiến) cũng rất ngon.

Đánh giá: 8/10

h/ Point Blank

Đặt bomb ??? nổ khá chậm … dẹp đi.

Đánh giá: 6/10

3.3/ Skill & Ability của Tifa Lockhart a/ Skill: Level 1: Whirling Uppercut / Level 2: Omnistrike / Level 3: Rise and Fall

Điểm yếu: cần bật Unbridled Strength, nên là 2 lần để có Rise and Fall (tốn 2 ATB). Thực sự đây không hẳn là điểm yêu đâu nha, lý do … xem mục B.

Đánh giá: 10/10 – Thành phần quan trọng bậc nhất trong chuỗi combo của Tifa.

b/ Unbridled Strength

Nâng sức mạnh những đòn đánh cơ bản & Combo của Tifa và nâng level của Skill Whirling Uppercut lên level 2 – Omnistrike và Level 3 – Rise and Fall.

Khi không bật, đòn đánh cơ bản, nút vuông của Tifa rất ngắn, chỉ nhấn 4 lần.

Khi nâng lên level 2 (Omnistrike), đòn đánh cơ bản (đánh nút Vuông) của Tifa dài ra (bấm nút vuông 6 lần) so với không bật, mà lại còn mạnh hơn.

Khi nâng lên Level 3 (Rise and Fall), đòn đánh cơ bản của Tifa dài ra (bấm nút vuông 8 lần), và còn mạnh mẽ hơn nữa.

Đánh giá: 10/10. Thành phần quan trọng bậc nhất trong chuỗi combo của Tifa.

c/ Divekick

Một đòn đánh cực mạnh, tập trung vào sát thương của Tifa. Đòn này cũng nên dùng nhiều để dứt điểm bọn lính lác, còn đối với Boss hay lính mạnh mẽ, cứng cáp thì đập vào nó khi nó bị Stagged cũng được.

Trong chuỗi combo kinh hoàng của Tifa, thì Divekick luôn là đòn dứt điểm và kết thúc combo.

Đánh giá: 10/10. Thành phần quan trọng trong chuỗi combo – thường dùng để dứt điểm.

d/ Overpower

Đây cũng là 1 thành phần quan trọng trong chuỗi combo của Tifa, đa phần là dùng để bắt đầu đánh chuỗi combo đánh vật lý (Có level 3 Rise and Fall trước nha), lại có khả năng phá đòn đánh/phép của đối phương, lại dễ gây “Pressure”.

Bạn biết đó, nếu tập trung Stagger đối phương, thì sau “Pressure” chắc chắn là chiêu Focused Strike.

Đánh giá: 10/10

e/ Focused Strike

Lại một thành phần quan trọng trong chuỗi, chuyên dùng để stagger đối phương khi nó bị “Pressure”. Thường được sử dụng sau Overpower.

Đánh giá: 10/10.

f/ Starshower

Đòn đánh cực mạnh của Tifa, giống Divekick, chỉ nên dùng ở cuối Combo của Tifa – dùng làm đòn dứt điểm, kết thúc combo.

Cực kỳ hiệu quả khi đánh vào Boss đang bị Stagger.

Lưu ý, sau khi dùng Starshower, đòn Ability tiếp theo của Tifa sẽ mạnh lên rất nhiều. Nếu là Limit Break và đánh vào Boss đang bị Stagged thì …

Đánh giá: 10/10

g/ Chi Trap

Chi Trap có thể dùng bất cứ lúc nào trong chuỗi combo dài và mạnh mẽ của Tifa, chỉ là bạn build Tifa thế nào cho có đủ ATB sử dụng thôi.

Đánh Omnistrike trước để đẩy địch bay lên rồi đánh Chi Trap cũng là 1 dạng combo phổ biến và dễ dùng.

Combo: Omnistrike – Chi Trap – Basic Attack – Overpower.

Đánh giá: 10/10

h/ True Strike

Đòn đánh này nên là mở đầu của chuỗi combo nâng Stagged của đối phương lên 250%.

Nên dùng combo theo thứ tự: True Strike – Rise and Fall – Omnistrike – Whirling Uppercut – Divekick/Starshower/Limit Break

Đánh giá: 10/10

Nhìn chung, đòn nào của Tifa cũng có thể sử dụng combo cả, chỉ là đòn nào mở đầu? Đòn nào là dứt điểm? Đòn nào đánh trong lúc đối phương đang bị Stagged? Đòn nào để đánh cho đối phương rơi vào trạng thái “Pressure” …

Thậm chí đòn đánh cơ bản của Tifa cũng cực kỳ mạnh mẽ và là 1 thành phần quan trọng trong chuỗi combo của Tifa.

ĐỪNG NGẠC NHIÊN KHI MÌNH ĐÁNH GIÁ ĐÒN NÀO CỦA TIFA CŨNG LÀ 10/10 NHÉ

3.4/ Skill & Ability của Aerith Gainsborough

Aerith trong bộ đồ này có vẽ còn Sexy hơn cả Tifa

a/ Skill: Tempest

Đòn đánh gây sát thương Magic. Đè Tam Giác để charge, càng lâu thì càng mạnh.

Đánh giá: 7/10 – không ngon, Aerith nói chung do magic mạnh, nếu cần sát thương Magic thì dùng cũng tạm ổn, nhưng Cast phép có vẽ ngon lành hơn nhiều.

b/ Soul Drain

Giá trị nhất của Soul Drain là hút luôn MP. Đánh vào đối phương bị Stagged thì hút được nhiều hơn … nhưng đếu thích, cần gây max sát thương đối với bọn Stagged à …

Đánh giá: 7/10

c/ Arcane Ward

Tạo 1 cái vòng hoa dưới đất, đứng trong vòng hoa này, cast phép tấn công, sẽ cast 2 lần. Xem như Double Cast của các phiên bản Final Fantasy khác.

Kết hợp với Materia Magnify thì …

Tóm lại, cùng với ATB Ward, đây là 1 trong 2 Ability hữu dụng nhất của Aerith.

Đánh giá: 10/10 khi cần tấn công bằng phép thuật.

d/ Sorcerous Storm

Đòn đánh khá mạnh và rộng, xung quanh Aerith. Phù hợp để đập bọn lâu la, lính lác quèn, Boss thì quên đi …

Đánh giá: 8/10

e/ Ray of Judgment

Tốn 2 ATB để đánh đòn này. Đặc điểm hữu ích nhất của nó là nâng 20% stagger, từ 160% mặc định ban đầu lên 180%.

Để nâng stagger kiểu này, Tifa là ông tổ … bà tổ mới đúng.

Đánh giá: 8/10

f/ Fleeting Familiar

Summon 1 tinh linh nhỏ đánh phụ Aerith … đếu biết để làm gì. Vứt cha nó đi.

Đánh giá: 5/10

g/ Lustrous Shield

Tạo 1 cái shield trước mặt, giảm sát thương, chống đạn …

Nhiều lúc xài cũng vui, nhưng thôi … dẹp đi

Đánh giá: 7/10

h/ ATB Ward

Tạo 1 cái vòng, đồng đội đứng trong đây mà sử dụng Ability, thì được hồi 50% ATB.

Tifa chui vào đây và tự buff 2 lần Unbridled Strength … cũng ngon.

Đánh giá: 10/10

Nhìn chung, Ability của Aerith khá là vớ vẩn, lý do đơn giản … cô là Black Mage, hoặc Support. 2 Ability support của cô là ATB Ward & Arcane Ward thì lại thuộc nhóm bá đạo.

Cô là nhân vật có Magic cao nhất games đó nha, khi đó, Double Case magic mà boss yếu với element đó nữa thì …

Chiến Binh Ninja: Trò Chơi Chiến Đấu Huyền Thoại V1.47.1

Phiên Bản: 1.47.1

OBB: No

Thể Loại:Phiêu lưu

Kích Thước: 97M

Ngày Đăng: August 1, 2023

Ngày Cập Nhật: 1 tháng trước

Lượt Xem: 736

Giới thiệu game “Chiến binh ninja: Trò chơi chiến đấu huyền thoại”

Chiến binh ninja – chiến binh bóng tối, một trong những game chiến đấu phiêu lưu và hành động hay nhấtChiến binh ninja: chiến binh bóng tối – một nhân vật huyền thoại trong thế giới cổ đại (huyền thoại về trò chơi chiến đấu)Với những kỹ năng siêu phàm, những kỹ năng này được huấn luyện bởi các chiến binh ninja huyền thoại trong nhiều năm để trở thành những chiến binh đáng sợ huyền thoại.Trong các trò chơi chiến đấu ninja, bạn sẽ hóa thân thành huyền thoại chiến binh ninja này. Nhiệm vụ của bạn là giải cứu con tin, đột nhập vào khu vực của kẻ thù và tiêu diệt chúng.Với những kỹ năng siêu phàm như nhào lộn xuất sắc, những nhát chém chết người, mái chèo ẩn, phi tiêu nhanh như chớp, những kỹ năng tuyệt vời này sẽ giúp ninja đối mặt, mọi nguy hiểm và thử thách để hoàn thành nhiệm vụ.Khi bạn hóa thân thành một chiến binh bóng tối ninja, bạn sẽ có những trải nghiệm tuyệt vời với nhiều cấp độ cảm xúc từ lo lắng, hồi hộp với những thử thách để vỡ òa trong niềm vui khi bạn giành chiến thắng.Trong trò chơi chiến đấu này. Huyền thoại ninja sẽ là một chiến binh bóng tối – những kẻ săn bóng tối để chiến đấu với kẻ thù trong bóng tốiTrong hành trình khám phá, bạn có thể thu thập thêm kim cương và vàng từ kẻ thù để tăng sức mạnh chiến đấu.

Đặc điểm của chiến binh ninja – chiến binh bóng tối:– Đồ họa đẹp– Dễ chơi và điều khiển– Âm thanh tuyệt vời– Thử thách thông minh với nhiều cấp độ và bản đồ– Có 3 bản đồ và hơn 45 cấp độ– Nó sẽ là một trò chơi gây…

Copyright © 2023 – 2023 chúng tôi All rights reserved.

Đấu Trường Chân Lý: Hướng Dẫn Chuyên Sâu Team Đấu Sĩ

Ở phiên bản gần nhất, Vel’Koz vừa được buff nhẹ khi năng lượng tối đa giảm từ 80 xuống 70, nghe qua thì rất nhỏ nhưng thực sự có ý nghĩa vô cùng với vị tướng này. Đặc điểm của các unit Phù Thủy nói chung và Vel’Koz nói riêng là tốc độ đánh cũng như hoạt ảnh đánh thường vô cùng “lề mề”, vì thế mà chuyện tích năng lượng qua đòn đánh tay là cực kì chậm. Với việc giảm 10 năng lượng dùng chiêu, unit này sẽ giảm 1 lần đánh thường, tiết kiệm kha khá thời gian để tung chiêu.

Chính việc Vel’Koz được buff đã khiến cho đội hình Hư Không nhận được sự chú ý từ game thủ Đấu Trường Chân Lý. Khả năng gây sát thương chuẩn thực sự quá mức bá đạo, nó bỏ qua tất cả chỉ số phòng thủ và sát thương ăn thẳng vào máu nên những đợt tung chiêu của Vel’Koz và Cho’Gath hoàn toàn có thể quét sạch cả đội hình team địch.

Đội hình tối ưu là gì?

Đúng như cái tên của mình – Đấu Sĩ – Hư Không, đội hình này có 6 quân cờ không thể thiếu gồm 4 Đấu Sĩ (Malphite, Blitzcrank, Cho’Gath, Vi) và thêm 2 unit Hư Không là Kha’Zix, Vel’Koz để kích Hư Không với Cho’Gath. Đương nhiên là bạn sẽ không thể chiến thắng với chỉ 6 unit này, sức mạnh tối đa của team sẽ được phát huy ở cấp 8.

Tại sao bạn cần cấp 8 khi chỉ cần 6 unit chủ đạo? Câu trả lời nằm ở việc dù có sát thương chuẩn đó nhưng nếu không có những yếu tố bổ trợ thêm sát thương, bạn rất khó hạ gục đối thủ ở giai đoạn sau được. Hơn nữa, tầm sử dụng chiêu thức của Vel’Koz vẫn là có hạn, nếu đối thủ xếp đội hình đủ khôn khéo để né khỏi tầm sát thương thì nguy cơ đội hình của bạn thua ngược là rất cao, chưa kể tới chuyện đôi lúc con mực này có những pha quét kỹ năng “đi vào lòng đất”.

Vì thế để bổ sung sát thương tốt nhất thì 2 unit cần thêm vào đó là Twisted Fate (bạn có thể dùng Lux nếu muốn thêm khống chế) để lấy combo 2 Phù Thủy. Unit thứ 8 thường sẽ là Mật Thám, lựa chọn hoàn hảo nhất sẽ là Fizz vì Shaco và Kai’Sa ít tiền quá và không đủ đồ để mạnh, Ekko thì đôi lúc có những tình huống chiêu cuối ngắt nhịp “sấy” của Vel’Koz.

Lưu ý khi lên đồ và xếp đội hình

2 unit có vai trò cầm đồ cho bạn sẽ là Cho’Gath và Vel’Koz, đây cũng là sát thương chính của đội hình này. Với Vel’Koz thì tối ưu nhất là 1 đồ năng lượng, 1 đồ SMPT và 1 đồ tùy chọn dựa vào tình hình trận đấu. Thông thường thì 3 item cho vị tướng này sẽ là Quyền Trượng Thiên Thần, Mũ Phù Thủy và Vuốt Bẫy. Item phòng thủ thứ 3 là để khắc chế lại những vị tướng khống chế đơn mục tiêu như Vi, Blitzcrank để có thể thoải mái tung chiêu.

Cho’Gath thì phải đứng tuyến đầu và nhận sát thương nhiều nên không cần đồ năng lượng, tối ưu nhất là 2 trang bị phòng thủ và 1 trang phục cho hiệu ứng bất lợi lên team địch. Combo tối ưu nhất sẽ là Giáp Thiên Thần, Vuốt Rồng và Quỷ Thư Morello. Trong trường hợp ở cấp 6 trở xuống và chưa có Vel’Koz thì bạn có thể dùng 1 unit Phù Thủy bất kì để giữ những trang bị này, vừa đảm bảo team không quá yếu, vừa không phí đồ.

Cách sắp xếp đội hình tối ưu sẽ là để Vel’Koz và một góc nhằm hạn chế những pha quét kỹ năng “mù mắt” của unit này, sau đó các đơn vị Đấu Sĩ sẽ đứng xung quanh để bảo vệ và thu hút tướng địch và tâm dùng chiêu. 2 unit Mật Thám thì bạn có thể để thoải mái trên bàn cờ tùy vào việc chủ lực đối thủ ở chỗ nào để chúng có thể đột kích ra tuyến sau và hạ gục những đơn vị tầm xa mà Vel’Koz không dùng chiêu tới.