Huong Dan Su Dung Joomla 1.5

Published on

1. Tàiđdjhjds [Year]10-2011CLOUD2S.COM HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG JOOMLA 1.5″Tài liệu này mô tả chi tiết về Joomla phiên bản 1.5, nhằm giúpngười sử dụng – những người chưa biết đến Joomla hoặc chưacó kinh nghiệm quản trị website Joomla có cái nhìn sâu sắc hơnvà quản trị tốt hơn website của mình.Tài liệu này cũng có thể được dùng cho việc nghiên cứu và tựlàm một website bằng Joomla.Trong quá trình biên soạn, với góc độ là chuyên gia lập trình cóthể có những chỗ gây khó hiểu. Chúng tôi rất mong nhận đượcý kiến đóng góp của các bạn để tài liệu ngày càng hoàn thiệnhơn.”Mọi ý kiến đóng góp xin vui lòng gửi về địa chỉ email:[email protected] hoặc diễn đànhttp://cloud2s.com/vn/forumXin chân thành cảm ơn !Ban biên tập Cloud2s.comPhần 1

9.  Sau khi chỉnh sửa xong, bạn bấm vào “Insert” ở phía cuối trang để chènhình vào bài viết. Mục “Các thông số bài viết” nên để mặc định. Mục “Các thông số nâng cao” bạn nên để chế độ “Dùng theo cấu hình chung”, vìcác thiết lập này được xử lý khi bạn tạo Menu. Chú ý các mục sau: Phần “Ngôn ngữ của nội dung” (Content Language) bạn nên chọn đúngngôn ngữ của bài viết hiện tại nếu website của bạn hỗ trợ đa ngôn ngữ.

12.  Kiểu của mục menu: phần này rất quan trọng, với hầu hết các trang thì kiểu”Blog” và kiểu “Bài viết chuẩn” được sử dụng nhiều nhất. Bạn có thể thay đổikiểu bằng cách bấm vào nút “Thay đổi loại”. Mỗi loại menu được chú thích rõràng khi bạn đưa chuột lên.

16.  Resources: thống kê sử dụng tài nguyên hosting bao gồm Băng thông(Bandwidth), Dung lượng đĩa cứng (Disk), Email. Domain DNS: dùng để quản lý và tạo thêm các bản ghi (Record) quản lý hệthống tên miền (DNS – Domain Name Server) Domain Alias: dùng để quản lý và thêm các tên miền phụ chạy song song.Ví dụ: chúng tôi có thể truy cập thêm bằng 2 tên miền Việt Nam làcloud2s.com.vn và cloud2s.vn

18. 3. Các Component mặc định của Joomla!Trong phiên bản Joomla! 1.5 có tất cả 11 component mặc định được cung cấp kèm theo.Các component này được đặt trong thư mục [Joomla]/components và nằm trong cácthư mục con tương ứng với ký hiệu là “com_xyz”.

20. IV – Mô-đun (Module)1. Giới thiệuModule là một trong các thành phần mở rộng của Joomla, nó là một ứng dụng nhỏ(thường chỉ có vài file và phần lập trình cũng không nhiều) được sử dụng chủ yếu để lấydữ liệu và hiển thị thông tin. Module thường được dùng kết hợp kèm với các Thành phần(component) nhằm mở rộng cũng như thể hiện rõ ràng hơn các chức năng củacomponent.Không giống như component, một module có thể được đặt ở bất kỳ vị trí nào trêntemplate hoặc vị trí do người dùng tự định nghĩa. Ngoài ra một module có thể được nhânbản, nghĩa là cùng lúc có thể xuất hiện tại một vị trí hoặc các vị trí khác nhau.2. Vị trí của Module Joomla?Vị trí của module (module position) là nơi mà module có thể được đặt vào đó. Mỗi vị tríđều được xác định thông qua một định danh duy nhất (một cái tên), chẳng hạn như: left,right, top, bottom, user1, user2… Tên và số lượng các vị trí này được quy định bởitemplate. Các template khác nhau thì số lượng vị trí module cũng như tên của chúng cóthể khác nhau. Ngoài ra, trong quá trình sử dụng người dùng cũng có thể tự định nghĩacác vị trí mới sao cho phù hợp với yêu cầu của mình.Bạn có thể xem các vị trí của website bằng cách thêm đoạn mã sau vào URL của trangchủ: ?tp=1 . Ví dụ: http://cloud2s.com/?tp=13. Các Module mặc định của Joomla!Trong phiên bản Joomla! 1.5 có tất cả 20 module mặc định được cung cấp kèm theo.Các module này được đặt trong thư mục [Joomla]/modules và nằm trong các thư mụccon tương ứng với ký hiệu là “mod_xyz”.

22.  mod_wrapper: Mudule hiển thị một trang web bất kỳ được nhúng vào websiteJoomla.5. Cài đặt ModuleGiống cài đặt ComponentSau khi cài đặt, trạng thái “Đã bật” (Enabled) của Module mặc định là “Không” (No). Bạncần tìm đến module vừa cài đặt sau đó cấu hình lại theo mong muốn, chọn vị trí cấn hiểnthị rồi chuyển trạng thái “Đã bật” (Enabled) thành Yes.V – Plugin

23. 1. Giới thiệuPlugin (nhúng, cài cắm) là 1 loại thành phần mở rộng giống như component hay module.Cơ chế hoạt động của Plugin dựa trên các sự kiện kích hoạt (Trigger events – 1 loại hànhđộng được lập trình sẵn nhưng chỉ được kích hoạt khi có 1 sự kiện nào đó xảy ra phùhợp với điều kiện mà plugin đang chờ đợi).Joomla cung cấp sẵn 1 danh sách các Plugin events tạihttp://docs.joomla.org/Plugin/Events hoặc người dùng có thể tự định nghĩa thêm cácevents thông qua các thư viện: JPlugin, JObserver, JEventDispatcher,2. Cài đặtGiống cài đặt ComponentVI – Mẫu giao diện (Template)1. Giới thiệuJoomla Template là một gói bao gồm các file PHP, HTML, CSS, JS (Javascript)… và cáctấm hình, ảnh, biểu tượng, video, flash kèm theo tạo nên giao diện (bố cục và hình hài)của Website Joomla.Mỗi website, mỗi trang (Page) hay mỗi người dùng (User) có thể cài đặt các giao diệnkhác chúng tôi làm việc với giao diện, điều quan trọng mà bạn cần chú ý đó là các Vị trí (Position).Để xem các vị trí có sẵn trên Joomla web, bạn cần thêm mã tp=1 vào đằng sau URL củatrang chủ. Ví dụ: http://cloud2s.com/?tp=1

24. 2. Các template mặc định của JoomlaTrong phiên bản Joomla! 1.5 có 3 template được đóng gói sẵn kèm theo:- JA Purity (Joomlart)- Rhuk Milkyway (RocketTheme)- Beez (Angie Radtke/Robert Deutz).Cloud2s.com còn cung cấp miễn phí thêm rất nhiều giao diện đẹp khác. Bạn có thể xemdemo và tải về tại: http://cloud2s.com/vn/d%E1%BB%8Bch-v%E1%BB%A5-web-vn/cloud2s-joomla-template-stores.htmlCác template này được đặt trong thư mục [Joomla]/templates và nằm trong các thưmục con tương ứng. Riêng “system” là một template đặc biệt, nó được sử dụng khiJoomla! không tìm thấy bất cứ template nào khác trên hệ thống.

25. 3. Đặc điểm của Template Joomla! Các template của Joomla! đều có khả năng tùy biến cao thông qua cách sắp xếpvà đặt vị trí các module rất linh động. Việc thiết kế Template Joomla! khá dễ dàng, thậm chí chỉ cần vài giờ là có thểchuyển từ một template thuần HTML/CSS hay một template của một PORTAL /CMS khác sang template Joomla. Bạn có thể dùng cùng lúc vài template khác nhau trên cùng website. Chẳng hạnđối với trang HOME bạn gắn nó với template JA Purity, còn trang DOWNLOAD lạigắn nó với template Rhuk Milkyway… Số lượng template Joomla free (template miễn phí) và template Joomlacommercial (template có phí) được cung cấp trên mạng hiện nay là một con số mànhiều PORTAL / CMS / BLOG khác phải kính nể. Có tới hàng nghìn thậm chí hàngchục nghìn template.4. Cài đặt Template JoomlaGiống cài đặt ComponentBây giờ giao diện của bạn đã được đưa vào danh sách các giao diện của website, bạnhãy cấu hình cho giao diện đó là giao diện mặc định khi người xem vào website của bạn.Ở phần Extension bạn chọn Template Manager. Bạn hãy chọn giao diện bạn muốn hiểnthị trong danh sách và bấm vào “Default” để biến giao diện này thành giao diện mặc địnhVII. Quản lý người dùng (Users Manager)Bước 1. Mở trang quản trị và đăng nhập bằng tài khoản admin

Chuyển Template Từ Joomla 1.5 Sang Joomla 2.5

Trong hướng dẫn này, chúng ta sẽ học cách chuyển 1 template từ joomla 1.5 sang joomla 2.5. Hướng dẫn này, chúng ta sẽ lấy mặc định mẫu “rhuk_milkyway” để làm ví dụ cho bài hướng dẫn này. Để thực hiện bài viết hướng dẫn này, chúng tôi đề nghị bạn nên cài đặt trước gói Joomla 2.5.

Để chuyển đổi từ giao diện Joomla 1.5 sang joomla 2.5 về cơ bản chúng ta sẽ trải qua 5 bước cơ bản sau:

1. Copy tất cả các file trong template joomla 1.5 của chúng ta sang thư mục template joomla 2.5

2. Chỉnh sửa cấu trúc các tập tin

3. Chỉnh sửa tập tin templateDetails.xml

4. Chỉnh sửa tập tin index.php

5. Cài đặt và kiểm tra thử trên joomla 2.5

Bước 1: Copy tất cả các tập trong thư mục template của joomla 1.5 mà bạn muốn chuyển đổi sang joomla 2.5

2. Tạo một thư mục tên “rhuk_milkyway25”

3. Copy tất cả các tập tin bên trong thư mục “rhuk_milkyway” của joomla 1.5 sang thư mục chúng ta vừa tạo.

Bước 2: Thay đổi cấu trúc tập tin

Trong joomla 1.5, tập tin chúng tôi dùng để lưu các tham số tùy chọn cho template. Tuy nhiên, ở joomla 2.5 tất cả các tham số được lưu vào trong database chính vì thế tập tin chúng tôi không cần thiết ở phiên bản joomla 2.5 này.

2. Copy tập tin chúng tôi từ template “atomic” (nằm trong thư mục templates của joomla 2.5) vào trong thư mục rhuk_milkyway25 vừa tạo.

Tập tin chúng tôi là tập tin dùng để tạo 1 trang thông báo lỗi chẳng hạn như lỗi 404. Tập tin này rất đơn giản và chúng ta cũng có thể tái sử dụng từ các template khác mà không làm ảnh hướng đến template của chúng ta.

3. Tạo mới một hình ảnh đặt tên là “template_preview.png”

Đây là hình ảnh hiện thị lớn của template nó sẽ được hiện thị trong phần quản trị của template. Kích thước chuẩn của tập tin này là 640×480 px và tên bắt buộc phải là template_preview.png

Bước 3: Chỉnh sửa cấu trúc tập tin chúng tôi

Bây giờ, chúng ta cần thay đổi cấu trúc của tập tin chúng tôi để tương thích với joomla 2.5

1. Thay thẻ thành

Giá trị các tags cũ

giá trị các tags mới (joomla 2.5)

Giá trị các tags

giá trị các tags mới (joomla 2.5)

param…

field…

Bước 4: Chỉnh sửa tập tin index.php

1. Thêm đoạn code để tải thư viện Mootool

Bước này bạn thêm đoạn code “JHtml::_(‘behavior.framework’, true);” vào vị trí như hình bên dưới, chức năng của dòng lệnh này để thêm các thư viện Mootool vào cho template hiện tại.

Ở bước này, thay vì bạn điền thủ công tên thư mục template chúng ta sẽ dùng php để load tên 1 cách tự động để tránh những sai sót khi làm bằng cách thủ công.

Giá trị cũ

Giá trị mới

rhuk_milkyway

Bước 5: Cài đặt và kiểm tra template

Đến bước 4, chúng ta đã chuyển đổi xong sang joomla 2.5 bây giờ chúng ta sẽ tiến hành cài đặt template và kiểm tra nó có hoạt động hay không. Do template của chúng ta vừa tạo nằm sẵn trong thư mục templates nên chúng ta sẽ Discover nó.

5 Bước Chuyển Đổi Html Template Sang Joomla Template

Viết bởi công ty thiết kế web site trẻ

Converting an HTML template to a Joomla template is not as hard as you think. Only five easy steps, and you can create and use your Joomla template.

Why you want to learn this? because perhaps you stumble into beautiful free html templates while browsing on the net and really want to use it for your joomla based website.

Step 1

Prepare your template. The template should be (X)HTML & CSS compliant. There are lot of HTML templates on the Internet, just search them by using uncle Google. Templates in Joomla is filed under a directory named templates. Ensure the HTML file, images and CSS file are inside one single directory created under templates folder. For example, take a look at the Joomla template structure below:

Joomla will search chúng tôi inside the template directory. So, rename the chúng tôi file to index.php.

Step 2

Replace the HTML code before the body tag of your HTML file with this code.

You should notice at this code:

Change ” your_template_name” to the name of your template, ” your_css_directory” to name of your css directory, and the last, change ” your_css_file.css ” to the name of your css file. If you have more than one css file, you should declare them one by one.

If you have some javascript files, you should declare them with the same way.

Step 3

The default Joomla template has a few module positions such as breadcrumb, left, right, top, user1, user2, user3, user4, footer, debug, syndicate. The joomla module positions are shown below.

After that, you need to place a component. The code is shown below.

If you need to include message, you only need to include this code:

Step 4

Create a manifest file. You need to create a manifest file to list all files you used. If you don’t create it, it will cause error while installing your template. Here is the sample of a manifest file:

Don’t forget to enlist all your files used in your newly made template inside files tag. If you missed, the files won’t be copied to Joomla template directory during installation process. positions tag is used to declare the position name used in your template.

Step 5

Package it. You may create a thumbnail of your template before packing it. It should have 206px width and 150px height . and finally compress your template to a zip file and your template are ready to go. Don’t forget to test it before sharing it to the Internet in case you feel like it.

Huong Dan Su Dung Arduino

HƯỚ NG BẢN ARDUINO NG DẪ DẪN SỬ  SỬ  DỤNG  DỤNG CƠ BẢN

TP.HCM, Tháng 5, Năm 2014.

MỤC LỤC: Lờ i nói đầu. đầu. Chương 1: Tổng Tổng quan về về Arduino Uno. ……………………… …………………………………….. ……………………………. …………………………. ………….. 1 1. Tổng quan. ……………………………. …………………………………………… ……………………………. ……………………………. …………………………….. ………………………. ………. 1 …………………………………………… ……………………………. ……………………………. …………………. ….. 2 2. Sơ đồ chân đồ chân củ của Arduino. ……………………………. Chương 2: Cài đặt chương trình Arduino IDE và Driver cho Arduino ………………….. ………………….. 4 …………………………………………… ……………………………. …………………. ….. 4 1. Cài đặt chương trình Arduino IDE ……………………………. …………………………………………. ……………………………. ……………………………. …………………………….. ……………………. ……. 5 2. Cài đặt đặt Driver ………………………….. …………………………………………… ……………………………. ……………………………. …………………………….. ……………………. ……. 7 3. Arduino IDE ……………………………. Chương 3: Hướ ng ng dẫn dẫn cài đặt đặt bả bản mô phỏ phỏng Arduino trên Proteus…………………….. ……………………. 11 Chương 4: Giao tiếp tiế p Arduino vớ  vớ i mộ một số số linh kiện kiện điện điện tử  tử . …………………………… ………………………………….. ……..13 …………………………………………. ……………………………. ……………………………. ……………….. … 13 1) Project 1: Led nhấ nhấp nháy. ………………………….. 2) Project 2 : Đèn sáng khi nhấn nhấ n phím. ………………………….. …………………………………………. ……………………………. ……………….. … 18 …………………………… 21 3) Project 3 : Led sáng dầ d ần từ  từ led led 1 đến led 10 và ngượ c lạ lại. ……………………………. 4) Project 4 : Led sáng dầ d ần từ  từ led led 1 đến led 10 và ngượ c lạ lại thờ  thờ i gian delay thay đổi đượ c. ………………………………………….. ……………………………. ……………………………. ……………………………. ……………………………. ……………….. … 24 c. …………………………… ……………………………………….. ………….. 27 5) Project 5: Điều Điều khiể khiển tốc tốc độ động cơ bằng bằng PWM. …………………………… Điề u khiển bằng L293D. ……………………………. …………………………………………… …………………. ….. 31 6) Project 6 : Điều khiển động cơ bằng …………………………………………… …………………. ….. 34 7) Project 7: Giao tiế ti ếp Arduino vớ  vớ i LCD 16×2. ……………………………. …………………………………………… …………………………….. ………………….. ….. 47 8) Project 8: Giao tiế ti ếp vớ  vớ i máy tính. ……………………………. 9) Project 9. Đo nhiệt độ môi trườ ng ng dùng LM35D hiể hiển thị thị LCD và Serial …………………………………………… ……………………………. ……………………………. ……………………………. ……………………………. ……………….. … 49 Monitor. ……………………………. ……………………………………….. …………..54 10) Project 10: Giao tiế ti ếp Arduino vớ  vớ i Servo motor. …………………………… Tài liệ liệu tham khả khảo. …………………………… ………………………………………….. ……………………………. ……………………………. …………………………….. ………………….. ….. 56

Lờ i Nói Đầ Đầu. u. Arduino đã và đang đượ c sử dụng r ất r ộng rãi trên thế giớ i,i, và ngày càng chứng tỏ

đượ c sức mạnh của chúng thông qua vô số ứng dụng độc đáo của ngườ i dùng trong cộng đồng nguồn mở . Arduino thực sự đã gây sóng gió trên  thị trường ngườ i dùng trên toàn thế giới trong vài năm gần đây , số lượng ngườ i dùng cực lớn và đa dạng với trình độ tr ải r ộng từ bậc phổ thông lên đến đạ i học đã làm cho ngay cả  những ngườ i tạo ra chúng phải ngạc nhiên về mức độ phổ biến.Tuy nhiên tại Việt Nam Arduino vẫn còn chưa đượ c biết

“HƯỚ NG NG DẪ DẪN SỬ  SỬ  DỤNG  DỤNG CƠ BẢN BẢN ARDUINO”. ARDUINO”. Trong tài liệu này cung cấ p cho bạn ng kiến thức cơ  b  bản nhất về Arduino cũng như các ứng dụng thực tế của nó. đọc một lượ ng Tài liệu gồm có các nội dung sau:

Chương 1: Tổ ng ng quan về  Arduino  Arduino Uno. Chương 2: Chương 2: Cài đặt chương trình Arduino IDE và Driver cho Arduino. Chương 3: Hướ ng ẫn cài đặt bản mô phỏng Arduino trên Proteus. ng d ẫn Chương 4: Giao tiế  p Arduino vớ i một số  linh ử.   linh kiện điện t ử  Khi biên soạn, tác giả đã tham khảo một số tài liệu nướ c ngoài để tài liệu vừa đảm  bảo về mặc nội dung vừa có thể tiế p cận đượ c vớ i bạn đọc. Khi viết tác giả đã có gắng để tài liệu đượ c hoàn chỉnh nhất song chắc chắn không tránh khỏi sai sót, vì v ậy r ất mong nhận đượ c sự góp ý của bạn đọc. Mọi ý kiến đóng góp xin liên hệ: [email protected]

Tác giả giả SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

Chương 1: Tổng quan về về Arduino Uno. 1. Tổng quan. Arduino thật ra là một bo mạch vi xử lý được dùng để  lập trình tương tác vớ i các thiết bị phần cứng như cảm biến, động cơ, đèn hoặ c các thiết bị khác. Đặc điểm nổi bật của Arduino là môi trườ ng ng phát triển ứng d ụng c ực k ỳ d ễ s ử d ụng, vớ i một ngôn ngữ lậ p trình có thể học một cách nhanh chóng ngay cả với ngườ i ít am hi ểu v ề điện t ử và lập trình. Và điề u làm nên hiện tượ ng ng Arduino chính là mức giá r ất thấ p và tính chất nguồn mở  t từ phần cứng tớ i phần mềm. Arduino Uno là sử dụng chip Atmega328. Nó có 14 chân digital I/O, 6 chân đầ u vào (input) analog, thạch anh dao động 16Mhz. Một số thông số k ỹ thuật như sau : Chip

ATmega328

Điện áp cấp nguồn

5V

Điện áp đầu vào (input) (kiến 7-12V nghị ) Điện áp đầu vào (giới hạn)

6-20V

Số chân Digital I/O

14 (có 6 chân điều chế độ rộng  xung PWM)

Số chân Analog (Input )

6

DC Current per I/O Pin

40 mA

DC Current for 3.3V Pin

50 mA

Flash Memory

32KB (ATmega328) với 0.5KB sử dụng  bootloader

SRAM

2 KB (ATmega328)

EEPROM

1 KB (ATmega328)

Xung nhịp HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

16 MHz SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

1

2. Sơ đồ chân đồ chân củ của Arduino.

 Hình 1: Arduino Arduino Uno.

a) USB (1). Arduino sử dụng cáp USB để giao tiế p vớ i máy tính. Thông qua cáp USB chúng ta có thể Upload chương trình cho Arduino hoạt động, ngoài ra USB còn là nguồn cho Arduino.  b)  Nguồn ( 2 và 3 ). Khi không sử dụng USB làm nguồn thì chúng ta có thể sử dụng nguồn ngoài thông qua jack cắm 2.1mm ( cực dương ở  gi  giửa ) hoặc có thể sử dụng 2 chân Vin và GND để cấ p nguồn cho Arduino. Bo mạch hoạt động v ớ i nguồn ngoài ở điệ   20 volt. Chúng ta có thể c ấ p ở  điện áp từ 5  –  20 một áp lớn hơn tuy nhiên chân 5V sẽ  có mực điện áp lớn hơn 5 volt. Và nế u sử dụng nguồn lớn hơn 12 volt thì sẽ  có hiện tượ ng ng nóng và làm hỏng bo mạch. Khuyết cáo các bạn nên dùng nguồn ổn định là 5 đến dướ i 12 volt.

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

2

Chân 5V và chân 3.3V (Output voltage) : các chân này dùng để lấy nguồn ra từ ngu  nguồn

mà chúng ta đã cung cấp cho Arduino. Lưu ý : không đượ c cấ p nguồn vào các chân này vì sẽ làm hỏng Arduino. GND: chân mass. c) Chip Atmega328. Chip Atmega328 Có 32K bộ nhớ  flash  flash trong đó 0.5k sử dụng cho bootloader. Ngoài ra còn có 2K SRAM, 1K EEPROM. d) Input và Output ( 4, 5 và 6). Arduino Uno có 14 chân digital v ớ i chức năng input và output sử dụng các hàm  pinMode(), digitalWrite() digitalWrite() và digitalRead() để điều khiển các chân này tôi s ẽ đề cậ p chúng

 các phần sau. ở  các

Cũng trên 14 chân digital này chúng ta còn mộ t số chân chức năng đó là: Serial : chân 0 (Rx ), chân 1 ( Tx). Hai chân này dùng để  truyền (Tx) và nh ận (Rx) dữ liêu nối ti ế p TTL. Chúng ta có th ể s ử dụng nó để giao tiế p vớ i cổng COM của một số thiết bị hoặc các linh kiện có chuẩn giao tiế p nối tiế p. PWM (pulse width modulation): các chân 3, 5, 6, 9, 10, 11 trên bo mạch có dấu “~” là các chân PWM chúng ta có th ể s ử d ụng nó để điều khiển t ốc độ động c ơ, độ sáng của

đèn… SPI : 10 (SS), 11 (MOSI), 12 (MISO), 13 (SCK), các chân này h ỗ tr ợ  ợ giao  giao tiế p theo chuẩn SPI. I2C: Arduino hỗ tr ợ  ợ giao  giao tiế p theo chuẩn I2C. Các chân A4 (SDA) và A5 (SCL) cho  phép chúng tao giao giao tiế p giửa Arduino vớ i các linh kiện có chuẩn giao tiế p là I2C. e) Reset (7): dùng để reset Arduino. HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

3

Chương 2: Cài đặt chương trình Arduino IDE và v à Driver cho Arduino 1. Cài đặt chương trình Arduino IDE Các bạn truy cậ p vào trang web web http://arduino.cc/en/Main/Software và tải về chương trình Arduino IDE phù hợ  p vớ i h ệ điều hành của máy mình bao gồm Windown, Mac OS hay Linux. Đối vớ i Windown có bản cài đặt (.exe) và bản Zip, đối vớ i Zip thì chỉ cần giải nén và chạy chương trình không cần cài đặt. Sau khi cài đặt xong thì giao diện chương trình như sau:

Hình 2: Arduino IDE

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

4

2. Cài đặt đặt Driver Sử dụng cáp USB k ết nối Arduino vớ i máy tính, lúc này bạn sẽ thấy đèn led power của bo sáng. Máy tính sẽ nhận dạng thiết bị và bạn sẽ nhận đượ c thông báo:

“Device driver software was not successfully installed”

Hình 4: Device Manager.

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

5

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

6

3. Arduino IDE Arduino IDE là nơi để soạn thảo code, kiểm tra lỗi và upload code cho arduino

Hình 7: Arduino IDE. a) Arduino Toolbar: có một số button và chức năng của chúng như sau : Hình 8: Arduino Toolbar. 

Verify : kiểm tra code có lỗi hay không

Upload: nạp code đang soạn thảo vào Arduino

  New, 

Open, Save : Tạo mớ i,i, mở  và  và Save sketch

Serial Monitor : Đây là màn hình hiể n thị dữ liệu từ Arduino gửi lên máy tính

 b) Arduino IDE Menu: Hình 9: IDE Menu HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

7

File menu:

Hình 10: File menu. Trong file menu chúng ta quan tâm tớ i mục Examples đây là nơi chứa code mẫu ví dụ như: cách sử dụng các chân digital, analog, sensor …

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

8

Edit menu:

Hình 11: Edit menu 

Sketch menu

Hình 12: Sketch menu Trong Sketch menu : 

Verify/ Compile : chức năng kiểm tra lỗi code.

Show Sketch Folder : hi ển thị nơi code được lưu.

Add File : thêm vào một Tap code mớ i.i.

Import Library : thêm thư việ n cho IDE

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

9

Tool memu:

Hình 13: Tool menu. Trong Tool menu ta quan tâm các mục Board và Serial Port Mục Board : các bạn cần phải lựa chọn bo mạch cho phù hợ  p vớ i loại bo mà bạn sử dụng nếu là Arduino Uno thì phải chọn như hình:

Hình 14: Chọn Board  Nếu các bạn s ử dụng loại bo khác thì phải chọn đúng loại bo mà mình đang có nếu sai thì code Upload vào chip sẽ bị lỗi. Serial Port: đây là nơi lựa chọn cổng Com của Arduino. Khi chúng ta cài đặt driver thì máy tính sẽ hiện thông báo tên cổng Com của Arduino là bao nhiêu, ta chỉ việc vào Serial Port ch ọn đúng cổng Com để nạ p code, nếu chọn sai thì không th ể nạ p code cho Arduino đượ c. c. HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

10

Chương 3: 3: Hướ ng ng dẫn dẫn cài đặt đặt bả bản mô phỏ phỏng Arduino trên Proteus. Để mô phỏng đượ c Arduino trên proteus thì chúng ta cần phải download thư viện arduino cho proteus. Để có đượ c thư viên này các bạn cần truy cậ p vào trang web: http://blogembarcado.blogspot.c http://blogem chúng tôi om/search/label/Proteus Proteus

Hình 15: Thư viện mô phỏng Arduino. Sau khi download về các bạn chép 2 file chúng tôi và chúng tôi vào thư mục: Proteus 7: C:Program Files (hoặc x86) Labcenter Electronics ElectronicsProteus Proteus 7 Professi ProfessionalLIBRARY onalLIBRARY Proteus 8: C:Program

Files

(hoặc

x86)

Labcenter

ElectronicsProteus

8

 professionalDataLIBRARY  professiona lDataLIBRARY

ợ  55 loại board Arduino khác nhau trong đó gồm có Arduino Trong thư viện này hổ tr ợ  Uno, MEGA, NANO, LILYPAD và UNO SMD và một cảm biến siêu âm Untrasonic.

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

11

Sau khi chép xong chúng ta khở i động Proteus lên vào th ư viện linh kiện bằng cách  bấm phím P và gõ t ừ khoá là ARDUINO chúng sẽ hiện ra danh sách các board hi ện có ở 

đây tôi chọn Arduino Uno.

Hình 16: Mô phỏng Arduino bằng Proteus. Lưu ý chúng ta cần phải cấ p nguồn vào 2 chân 5V và Gnd trên mạch như hình trên.

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

12

để mô phỏng. 

Sơ đồ mạch:

Hình 17: Led nhấ p nháy. 

Code chương trình. int ledPin = 9; void setup() {  pinMode(ledPin,  pinMode(ledPin, OUTPUT); OUTPUT);  } void loop() { digitalWrite(ledPin, digitalWrite(ledPin, HIGH); delay(1000); digitalWrite(ledPin, digitalWrite(ledPin, LOW); delay(1000);  }

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

để kiểm tra lổi. 13

Hình 19: Check compilation. Sau đó tiế p tục bấm HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

14

Chương trình sẽ tự động built một file hex đượ c lưu ở đườ  ng dẫn như hình dướ i ở đườ ng

Hình 21: Add file Hex cho Proteus. Bấm vào vị trí số 1 và chọn nơi lưu file hex ở  trên  trên chọn tiế p Open, OK và Play. Play. Các bạn sẽ thấy led nhấ p nháy tắt và sáng thờ i gian delay là 1s.

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

15

Giải thích chương trình. int ledPin = 9;

Khai báo một giá tr ị biến integer là ledPin = 9. void setup() {  pinMode(ledPin,  pinMode(ledPin, OUTPUT); OUTPUT); }

Trong Arduino sketch cần phải có hàm setup() và loop() n ếu không có thì chương trình báo lỗi. Hàm Setup() chỉ chạy một lần k ể t ừ khi bắt đầu chương trình. Hàm này có chức năng thiết lậ p ch chế độ vào, ra cho các chân digital hay tốc độ baud cho giao tiế p Serial… Cấu trúc của hàm pinMode() là như sau:  pinMode(pin,Mode);  pinMode(pin,Mode);  pin : là vị trí chân digital.  Mode: là chế độ vào ( INPUT), ra (OUTPUT).

Lệnh tiế p theo.  pinMode(ledPin, OUTPUT);

Lệnh này thiết lậ p chân số 9 trên board là chân ngõ ra ( OUTPUT). Nếu không khai  báo “ int ledPin = 9; ” thì bạn có thể viết cách sau nhưng ý ngh ĩ a không thay đổi:  pinMode(9, OUTPUT); OUTPUT);

Bắt buộc khai báo một hàm loop() trong Arduino IDE. Hàm này là vòng lặ p vô hạn void loop() { digitalWrite(ledPin, digitalWrite(ledPin, HIGH); delay(1000); digitalWrite(ledPin, digitalWrite(ledPin, LOW); HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

16

delay(1000);  }

Tiế p theo ta s ẽ phân tích hàm digitalWrite( digitalWrite( ledPin, HIGH); lệnh này có ý ngh ĩ a là xuất ra chân digital có tên là ledPin ( chân 9) mức cao (  HIGH ), ), mức cao tướ ng ng ứng là 5 volt. delay(1000);

Lệnh này tạo một khoảng tr ễ vớ i thờ i gian là 1 giây. Trong hàm delay() của IDE thì ng ứng vớ i 1 giây. 1000 tươ ng digitalWrite(ledPin, digitalWrite(ledPin, LOW);

Cũng giống như digitalWrite( ledPin, HIGH); lệnh này xuất ra chân ledPin mức thấ p (LOW) tức là 0 volt. Và tiế p tục là một hàm delay().  Như v ậy chúng ta có thể thấy chương trình sẽ thực hiện tắt sáng led liên tục không ngừng tr ừ khi ta ngắt nguồn.

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

17

2) Project 2 : Đèn sáng khi nhấn phím. 

ơ đồ mạch: Sơ đồ

Hình 22: Đèn sáng khi nhấn phím 

Code chương trình : const int buttonPin = 2; const int int ledPin = 13; int buttonState = LOW; void setup() {  pinMode(ledPin,  pinMode(ledPin, OUTPUT); OUTPUT);  pinMode(buttonPin,  pinMode(buttonPin, INPUT); INPUT);

}

void loop(){ buttonState = digitalRead(buttonPin); digitalRead(buttonPin); if (buttonState == HIGH) { HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

18

digitalWrite(ledPin, digitalWrit e(ledPin, HIGH);

}

else { digitalWrite(ledPin, LOW);  }} 

Giải thích chương trình : Trướ c tiên ta khai báo hai biến để lưu tr ữ vị trí chân của phím nhấn và led : const int buttonPin = 2; const int int ledPin = 13;

Phím nhấn sẽ ở  v  vị trí chân số 2 và led chân số 13. Ta khai báo một biến trang thái của phím nhấn là int buttonState = LOW; Trong hàm setup() là khai chế độ (Mode) cho chân button và chân led. Chân button là chân ngõ vào và chân led là chân ngõ ra.  pinMode(ledPin,  pinMode(ledPin, OUTPUT); OUTPUT);  pinMode(buttonPin,  pinMode(buttonPin, INPUT); INPUT);

Trong hàm loop() ta có câu lệnh đầu tiên là : buttonState = digitalRead(buttonPin); digitalRead(buttonPin);

Câu lệnh này có ngh ĩ a là gán giá tr ị đọc đượ c từ chân button (chân 2) cho biến buttonState.. buttonState sẽ có giá tr ị 0 nếu như button không đượ c nhấn và có giá tr ị 1 nếu

đượ c nhấn. Bằng cách sử dụng hàm digitalRead() ta có thể kiểm tra đượ c các chân digital  mức cao hay thấ p. đang ở  m Sau khi đọc đượ c giá tr ị có ở  chân  chân buttonPin ( chân 2) ta kiểm tra xem là button có nhấn hay không. HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

19

 Nếu có tức là buttonState =HIGH thì lúc này ta bật led bằng lệnh digitalWrite() if (buttonState == HIGH) { digitalWrite(ledPin, digitalWrite(ledPin, HIGH);

}

 Ngượ c lại thì ta một lần nửa sử dụng hàm digitalWrite() để tắt led else { digitalWrite(ledPin, LOW);  }

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

20

3) Project 3 : Led sáng dần từ led ừ led 1 đến led 10 và ngượ c lại. 

ơ đồ mạch. Sơ đồ

Hình 23: Led sáng dần từ led 1 đến led 10 và ngượ c lại. 

Code chương trình. byte ledPin[] = {4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13}; int direction = 1; int currentLED = 0; void setup() {  for (int x=0; x HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

21

void loop() {  for (int x=0; x if (currentLED == 9) {direction = -1;} if (currentLED == 0) {direction = 1;} delay(500);  } 

Giải thích chương trình. Trong Project này chúng ta s ử dụng 10 chân digital để điều khiển 10 led, để cho

ở đây tôi sử dụng mảng 1 chiều gồm 10 phần t ử trong đó chứa chương trình ngắn gọn thì ở đâ 10 vị trí chân led mà ta s ử dụng trong project byte ledPin[] = {4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13};

Tiế p tục khai báo 2 biến integer là : int direction = 1; int currentLED = 0;

Trong hàm setup() tôi sử dụng một vòng lặ p để định ngh ĩ a mode cho các chân led. Tôi ngh ĩ  là  là không khó để hiểu đượ c các câu lệnh này. Tiế p theo là hàm loop(), đầu tiên tôi tắt tất cả các led bằng các câu lệnh:  for (int x=0; x SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

22

Sau đó cho sáng led đầu tiên bằng câu lệnh : digitalWrite(ledPin[curre digitalWrite(ledPin[currentLED], ntLED], HIGH);

Vì ta đã khai báo currentLED = 0 nên mãng sẽ truy xuất phần tử đầu tiên trong mãng có giá tr ị là 4 vì thế led ở  v  vị trí chân digital số 4 sẽ sáng. currentLED += direction;

Tăng currentLED lên 1 đơn vị ( direction =1 ). Vòng lặ p tiế p theo sẽ là led ở  chân  chân digital 5 sáng và cứ như thế cho đến led ở  chân  chân số 13 sáng, thì lúc này currentLED == 9, câu lệnh “ if (currentLED == 9) {direction = -1;} ” sẽ thực hiện và led sẽ sáng ngượ c lại từ led 10 xuống led thứ 1. Hai câu lệnh : if (currentLED == 9) {direction = -1;} if (currentLED == 0) {direction = 1;}

dùng để quy định chiều sáng của led là tăng dần hay giảm dần. Nếu là Led th ứ 10 sang thì tiế p theo sẽ giảm xuống led thứ 9 và ngượ c lại nếu led thứ 0 sang thì chu k ỳ tiế p theo led 1 sẽ sáng.

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

23

4) Project 4 : Led sáng d ần từ led ừ  led 1 đến led 10 và ngượ c lại thờ i gian c. delay thay đổi đượ c. 

Sơ đồ ơ đồ mạch : Trong project này hoàn toàn giống project 3 chỉ thêm một biến tr ở   dùng để điều ch chỉnh ở dùng

thờ i gian delay cho chương trình

c. Hình 24: Led sáng dần từ led 1 đến led 10 thời gian delay thay đổi đượ c. 

Code chương trình. int ledPin[] = {4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13}; int direction = 1;

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

24

int currentLED = 0; int potPin = 0; unsigned long changeTime; void setup() {  for (int x=0; x if (currentLED == 9) {direction = -1;} if (currentLED == 0) {direction = 1;} delay(delayvalu);  } 

Giải thích chương trình. Chương trình ta chỉ thêm và thay đổi một vài câu lệnh mà thôi ngoài ra không khác

gì nhiều so vớ i project 3, các câu l ệnh đó như sau : int potPin = 0 ; int delayvalu= analogRead(potPin);

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

25

delay(delayvalu);

Đầu tiên chúng ta khai báo một biến chứa vị trí chân biến tr ở  ở k   k ết nối đó là vị trí A0 int potPin = 0 ;

Đọc giá tr ị từ chân analog A0 bằng câu lệnh analogRead(potPin) và gán nó cho biến delayvalu. Arduino có 6 chân đầu vào analog đánh dấu từ A0 đên A5 vớ i 10 bit chuyển đổi

từ analog sang digital (ADC). Ngh ĩ a là chân analog có thể đọc đượ c các giá tr ị điện áp từ 0

đến 5 volt tương ứng vớ i các số integer từ 0 ( 0 volt ) đến 1023 ( 5 volt ). Trong project này chúng ta cần thiết lậ p th ờ i gian delay bằng cách điều chỉnh biến tr ở  ở.  Ta sử dụng câu lệnh delay(delayvalu) để tạo thờ i gian tr ễ. Nếu ta điều chỉnh biến tr ở  ở  sao cho điện áp đầu vào chân analog là 5 volt thì delayvalu sẽ có giá tr ị là 1023 ( hơn 1

ở ta giây), nếu là 2,5 volt thì delayvalu sẽ là 511. Các bạn thử điều chỉnh biến tr ở   ta sẽ thấy thờ i gian delay thay đổi hoặc là nhanh dần hoặc là chậm dần. Lưu ý : đối vớ i các chân analog chúng ta không cần thiết lậ p chế độ vào ra bằng hàm  pinMode như các chân digital. Mặc định các chân analog là input.

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

26

5) Project 5: Điều khiển tốc độ động cơ bằng PWM. 

Sơ đồ Sơ đồ mạch

Hình 25: Điều khiển tốc độ động cơ . 

Code chương trình. int potPin = 0; int transistorPin = 9; int potValue = 0; void setup() {  pinMode(transistorPin,  pinMode(transistorPin, OUTPUT);} OUTPUT);} void loop() {  potValue = analogRead(potP analogRead(potPin) in) / 4; analogWrite(transistorP analogWrite(transistorPin, in, potValue);  }

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

27

Giải thích chương trình.  Như trong sơ đồ ơ đồ mạch ta thấy biến tr ở đượ  ở đượ c nối vớ i chân A0, transistor đượ c nối vớ i

chân số 9 thông qua điện tr ở  ở 1k.  1k. Như vậy ta khai báo 2 biến chứa vị trí chân cho biến tr ở  ở  và transistor. int potPin = 0; int transistorPin = 9;

Biến integer potValue chứa giá tr ị đọc đượ c từ chân A0. int potValue = 0

ở đây là nếu chúng ta không k ết nối transistor điều khiển động cơ  Một câu hỏi đặt ra ở đâ vào chân số 9 mà thay vào đó là chân số 1 hoặc 2 để điều khiển tốc độ động cơ  thì  thì có đượ c không ?. Câu tr ả lờ i là Không. Vậy tại sao Không ? Tôi sẽ tr ả lờ i câu hỏi này sau. Nhưng trướ c hết tôi nói về PWM. PWM (pulse width modulation) là phương pháp điều chế dựa trên sự thay đổi độ r ộng của chuổi xung dẫn đến sự thay đổi điện áp ra.

Để tạo ra đượ c PWM trên Arduino thì chúng ta sử dụng lệnh analogWrite(Pin, Value);

Tr ong ong đó:  Pin: là vị trí chân,

đối vớ i Arduino Uno thì chỉ có các chân 3, 5, 6, 9, 10 & 11 mớ i có chức năng tạo PWM. Vậy chúng ta có thể tr ả lờ i đượ c câu hỏi bên trên, các chân digital còn lại của có thể đọc hoặc xuất 2 giá tr ị là 0 và 1 mà thôi. Value: Giá tr ị nằm trong khoảng 0 đến 255.

Để hiểu rõ hơn về PWM tôi sẽ minh hoạ qua ví dụ sau.  Nếu tôi sử dụng lệnh analogWrite(transistorP   chân 9 ( analogWrite(transistorPin, in, 127); thì dạng xung ở  chân transistorPin transistorPin = 9) sẽ như hình dướ i và giá tr ị trung bình ngõ ra s ẽ là 2,5V (50% ). HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

28

Hình 26: PWM 50%.  Nếu Value = 64 (hay 25%) thì d ạng xung như sau:

Hình 27: PWM 25%. Value = 229 (hay 90%) thì d ạng xung sẽ là :

Hình 28: PWM 90%. Từ ví dụ trên ta thấy sự thay đổi độ r ộng của chuổi xung dẫn đến sự thay đổi điện áp ra. Ta cũng thấy r ằng điện áp trên motor cũng thay đổi tuyến tính theo sự thay đổi điện áp ngõ ra trên chân 9. Tức là nếu điện áp trung bình bình trên chân 9 là 2,5 volt (50% ) thì điện áp trên hai đầu motor là 6 volt ( ngu ồn motor motor là 12 volt ). Quay lại chương trình ta cần quan tâm tớ i một câu lệnh đó là:  potValue = analogRead(potP analogRead(potPin) in) / 4; HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

29

Chúng ta cần phải chia giá tr ị đọc đượ c cho 4 vì giá tr ị analog sẽ nằm trong khoảng 0 (0 volt ) đế n 1023 (5 volt ), nhưng giá tr ị cần xuất ra ngoài chân 9 lại nằm trong khoảng

ở đây. 0 đến 255 đó chính  chính là lý do tại sao có chia 4 ở đâ Và câu lệnh cuối cùng là tạo PWM trên chân 9 để điều khiển tốc đố động cơ . analogWrite(transistorP analogWrite(transistorPin, in, potValue);

 Nếu như đã điều kiển đượ c tốc độ động cơ  b  bằng PWM r ồi thì việc điều khiển độ sáng của Led hay đèn đối vớ i các bạn bay giờ  là  là chuyện quá đơn giản. Các bạn chỉ cần nối chân số 9 v ớ i một Led có điện tr ở  ở  hhạn dòng là 220 ohm và code chương trình hoàn toàn giống như điều khiển động cơ . L ưu ý là khi mô ph ỏng các bạn s ẽ không thấy đượ c led thay đổi

độ sáng mà chỉ thấy nhấ p nháy nguyên nhân nhân là do phần mềm proteus không đáp ứng k ị p  p sự thay đổi của các xung PWM. Nhưng khi làm th ực t ế các bạn s ẽ th ấy đượ c sự thay đổi độ sáng của Led rõ r ệt.

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

30

6) Project 6 : Điều khiển động cơ bằ ng L293D. 

Sơ đồ Sơ đồ mạch:

Hình 29: Điều khiển động cơ  b  bằng L293D. 

Code chương trình #define switchPin switchPin 2

9

#define potPin 0

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

31

 }

void loop() {  Mspeed = analogRead(potP analogRead(potPin)/4; in)/4; analogWrite (speedPin, Mspeed); if (digitalRead(switchP (digitalRead(switchPin)) in)) { digitalWrite(motorPin1, LOW); digitalWrite(motorPin2, digitalWrite(motorPin2, HIGH); } else { digitalWrite(motorPin1, HIGH); digitalWrite(motorPin2, LOW);  }  } 

Giải thích chươ ng ng trình:

Code của project này hoàn toàn đơn giản. Trướ c tiên ta định ngh ĩ a các chân sẽ sử dụng trên arduino.

ắ c #define switchPin switchPin 2

9

ở n #define potPin 0

Tiế p theo trong setup() ta thiết lậ p chế độ vào, ra cho các chân v ừa định ngh ĩ a. a.  pinMode(switchPin,  pinMode(switchPin, INPUT); INPUT);  pinMode(motorPin1,  pinMode(motorPin1, OUTPUT); OUTPUT);  pinMode(motorPin2,  pinMode(motorPin2, OUTPUT); OUTPUT); HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

32

 pinMode(speedPin,  pinMode(speedPin, OUTPUT) OUTPUT)

Trong vòng loop() chúng ta đọc giá tr ị từ biến tr ở   k ết nối vớ i chân A0 và gán nó cho ở k   Mspeed :  Mspeed = analogRead(potP analogRead(potPin)/4; in)/4;

Thiết lậ p tốc độ cho động cơ  b  bằng câu lệnh: analogWrite (speedPin, Mspeed);

Kiểm tra xem công tắc có đượ c bật hay không, nếu có thì thiết lậ p motorPin1 =  LOW và motorPin2 = HIGH ta sẽ thấy động cơ quay ơ quay ngượ c chiều kim đồ ng hồ. if (digitalRead(switchP (digitalRead(switchPin)) in)) { digitalWrite(motorPin1, digitalWrite(motorPin1, LOW); digitalWrite(motorPin2, digitalWrite(motorPin2, HIGH); }

và nếu công tắc không đượ c bật thì motor sẽ quay cùng chiều kim đồng hồ: else { digitalWrite(motorPin1, digitalWrite(motorPin1, HIGH); digitalWrite(motorPin2, LOW);  }

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

33

7) Project 7: Giao ti ếp Arduino vớ i LCD 16×2. Giao tiế p giữa Arduino và LCD 16×2 r ất đơn giản bở i vì Arduino IDE đã có sẵn thư viện cho LCD là LiquidCrystal.h,  LiquidCrystal.h, công việc của chúng ta là hiểu và biết cách sử dụng thư viện này mà thôi. 

ơ đồ mạch: Sơ đồ

Hình 30: giao tiế p vớ i LCD 16×2. 

Code chương trình : #include  LiquidCrystal  LiquidCrystal lcd(12, 11, 5, 4, 3, 2);

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

34

 scrollLeftDemo();  scrollLeftDemo();  scrollRightDemo();  scrollRightDemo(); cursorDemo(); createGlyphDemo();  } void introduce(){ lcd.clear(); lcd.setCursor(0,0); lcd.print(“HV HANG KHONG VN”); lcd.setCursor(1,1); lcd.print(“HD SD ARDUINO”); delay (1000);  for(int x=0; x SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

35

 for(int x=0; x SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

36

lcd.setCursor(7,0); lcd.print(“Beginning”); lcd.setCursor(9,1); lcd.print(“Arduino”); delay(500);  for(int x=0; x HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

37

void cursorDemo() { lcd.clear(); lcd.cursor(); lcd.cursor();

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

38

 B01110,  B00000  };

ữ “ơ” byte char2[8] = { ữ “ô” ra màn hình lcd.write(byte(0)); lcd.write(byte(0));

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

39

Giải thích chương trình:

Đầu tiên chúng ta khai báo thư viện mà chúng ta sẽ sử dụng để điều khiển LCD. Như đã nói ở  trên chúng ta sẽ sử dụng thư viện có tên là LiquidCrystal.h.  LiquidCrystal.h. Có r ất nhiều thư viện và code mẫu cho những loại LCD khác, bạn có thể  truy cậ p vào trang web http://www.arduino.cc/playgrou http://www.ard chúng tôi nd/Code/LCD để tải về sử dụng.

Để khai báo thư viện cho LCD hay bất cứ thư viện nào khác ta dùng câu l ệnh #include

Trong trườ ng ng hợ  p này ta khai báo là : #include

Tiế p theo tạo một đổi tượ ng ng và gán chân cho nó bằng câu lệnh :  LiquidCrystal  LiquidCrystal Object(RS, E, E, D4, D5, D6, D7);

 Như vậy trong đoạn code trên tôi đã khai báo một đối tượ ng ng có tên là lcd  ( các bạn có thể thay thế lcd  b  bằng những từ khác mà các bạn muốn ) và chân 12 của Arduino nối vớ i chân RS, chân 11 nối vớ i E và các chân 5 đến chân 2 lần lượ t nối vớ i D4 đến D7 trên LCD 16×2.  LiquidCrystal  LiquidCrystal lcd(12, 11, 5, 4, 3, 2);

Trong hàm  setup() chúng ta cần khai báo loại LCD mà chúng ta s ử d ụng. Vì trong

ợ  r  thư viện LiquidCrystal.h r ất nhiều loại LCD chẳng hạn như 16×2, 16×4, 20×2, 20×4,  LiquidCrystal.h hỗ tr ợ  GLCD….Ở đây chúng ta sử dụng 16×2 thì ta khai báo. lcd.begin(16,2);

Trong loop() chúng ta có 8 chương trình con, và tôi sẽ giải thích từng chương trình con. HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

40

Chương trình con thứ 1: introduce().

Đây là chương trình giớ i thiệu. 

Chương trình con thứ 2: basicPrintDemo() Trong chương trình con này chúng ta sẽ điều khiển sao cho LCD hiển thị dòng chứ

mà ta mong muốn.

Đầu tiên chúng ta xoá tất cả màn hình bằng câu lệnh: lcd.clear();

Chúng ta cần lưu ý đối tượ ng ng lcd : nếu như ban đầu chúng ta khai báo đổi tượ ng ng là  LCD16x2 thì chúng ta phải viết câu lệnh là  LCD16x2.clear().  LCD16x2.clear().

Để hi  h iển th ị một dòng ký tự b ất k ỳ lên màn hình thì ta dùng câu lệnh print() c ụ thể trong trườ ng ng hợ  p này là: lcd.print(“HV HANG KHONG”);

Các ký tự bên trong ngoặc kép sẽ đượ c hiển thị lên màn hình, nếu tổng các ký tự lớ n

ở đi sẽ không đượ c hiển thị lên màn hình. hơn 16, thì các ký tự từ thứ 17 tr ở đ 

Chương trình con thứ 3: displayOnOffDemo() Trong chương trình con này hướ ng ng dẫn cho chúng ta các câu l ệnh chức năng bật và

tắt màn hình. Ta cần quan tâm tớ i 2 câu lệnh sau. lcd.nodisplay();

Câu lệnh này có chức năng tắt màn hình hiển thị. lcd.display();

Câu lệnh này cho phép hiển thị màn hình. HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

41

Chương trình con thứ 4:  setCursorDemo()  setCursorDemo()

Hình 31: LCD 16×2. Chương trình con này hướ ng ng dẫn chúng ta các câu lệnh dịch chuyển vị trí con tr ỏ theo ý muốn, các câu lệnh cần quan tâm đó là: lcd.setCursor(5,0); lcd.print(“5,0”);

Dịch con tr ỏ đến cột thứ 5 hàng thứ 0. Sau đó xuất ra màn hình LCD “5,0” từ cột thứ 5 hàng 0 tr ở đi ở đi. lcd.setCursor(10,1); lcd.setCursor(10,1);

Dịch con tr ỏ đến vị trí cột 10 hàng thứ 1. Xuất ra màn hình “10,1”

Tương tự như vậy đối vơi 2 câu lệnh cuối là : lcd.setCursor(3,1); lcd.setCursor(3,1);

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

42

Chương trình con thứ 5: scrollLeftDemo()  scrollLeftDemo() Chương trình con này sẽ dịch các ký tự đang hiển thị trên màn hình sang bên trái.

Các câu lệnh trong chương trình con này không khó, chúng ta chỉ quan tâm tớ i các câu lệnh sau:  for(int x=0; x Trong vòng lặ p chúng ta có câu lệnh: lcd.scrollDisplayLeft();

Mỗi lần ch ương trình thực hi ện câu lệnh này sẽ d ịch t ất cả các ký tự đang hiển thị trên màn hình sang bên trái 1 cột. Chúng ta có vòng lặ p 16 l ần như vậy các ký tự sẽ đượ c dịch hết về bên trái.

Hình 32: Trướ c khi dịch trái.

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

43

Hình 33: Dịch trái lần thứ 8. Khi vòng lặ p thực hiện đượ c 16 lần thì màn hình sẽ tr ống hoàn toàn. 

Chương trình con thứ 6: scrollRightDemo()  scrollRightDemo() Hoàn toàn tương tự như  scrollLeftDemo()  scrollLeftDemo() chương trình con này s ẽ thực hiện dịch

 phải các ký tự trên màn hình. Câu lệnh cần quan tâm là: lcd.scrollDisplayRight(); 

Chương trình con thứ 7: cursorDemo() nháy. Ở phần này chúng ta sẽ tìm hiểu các câu lệnh điều khiển con tr ỏ bật, tắt và nhấ p nháy. lcd.cursor() : câu lệnh này cho phép chúng ta bật con tr ỏ.

Hình 34: Con tr ỏ LCD HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

44

lcd.noCursor(): tắt con tr ỏ lcd.blink(): nhấ p nháy con tr ỏ 

Chương trình con thứ 8: createGlyphDemo() Bây giờ  chúng   chúng ta sẽ tìm hiều cách tự tạo ra một ký tự không thuộc hệ thống mã

ASCII, chẳng hạn như các chữ cái có dấu trong hệ thống chữ cái tiếng việt như ă, â, ô,ơ …. ơ ….

Đối vớ i LCD 16×2 cứ mỗi ký tự trong một ô sẽ đượ c tạo thành từ 5×8 ô nhỏ ( 5 cột, 8 dòng)

Để tạo một ký tự thì chúng ta dùng một mãng gồm 8 phần tử, mỗi phần tử là 1 byte, nhưng chỉ sử dụng 5 bit thấ p của 1 byte để biểu diễn ký tự đó.

ữ “ô” byte happy[8] = {

ữ “ơ” byte sad[8] = { t ạo chữ “ơ”  B01110,  B00001,  B00010,  B01110,  B10001, HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

45

 B10001,  B01110,  B00000  };

Sau khi đã tạo đượ c ký tự mong muốn ta sử dụng câu lệnh: lcd.createchar(num,data);

Trong đó: num: là các chữ số tứ 0 đến 7. data: là các mãng chứa ký tự của chúng ta.

Câu lệnh này sẽ gán ký tự ta đã tạo vào một chữ số. lcd.createChar(0, lcd.createChar(0, happy); lcd.createChar(1, lcd.createChar(1, sad);

Để hiển thị một ký tự ra màn hình ta dùng câu lệnh lcd.write(data). Hiển thị chữ “ô” ra màn hình LCD. lcd.write(byte(0));

Hiển thị chữ “ơ” ra màn hình LCD lcd.write(byte(1));

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

46

8) Project 8: Giao ti ếp vớ i máy tính. Trong phần này tôi sẽ trình bày cách để  giao tiế p giữa Arduino vớ i máy tính thông qua chuẩn giao tiế p nối tiế p không đồng bộ UART.

Điều khiển bật tắt bằng cách gửi lệnh từ máy tính. 

Sơ đồ mạch:

ở  Dùng cáp USB k ết nối Arduino vớ i máy tính. Led n ối vớ i chân 13 thông qua điện tr ở  220 ohm. 

Code chương trình: int ledpin =13; void setup() { Serial.begin(9600);  pinMode(ledpin,OUTPUT);  pinMode(ledpin,OUTPUT);  }

{

digitalWrite(ledpin,HIGH); digitalWrite(ledpin,HIGH); break;  } case ‘0’: { digitalWrite(ledpin,LOW digitalWrite(ledpin,LOW); ); break; }}} HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

47

Giải thích chương trình:  Serial monitor b ằng cách nhấ p Để có thể điều khiển đượ c led bật tắt chúng ta cần mở  Serial vào biểu tượ ng ng

:

Hình 35: Serial Monitor. Trong chương trình ta cần chú ý tớ i các câu lệnh sau: Serial.begin(9600);

Câu lệnh này dùng để kiểm tra xem có dữ liệu truyền tớ i hay không. Ngoài ra Serial.available() còn tr ả về cho chúng ta số ký tự đã đượ c truyền tớ i Arduino HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

48

char setupled = Serial.read( Serial.read(); );

Khi dữ liệu đượ c truyền tớ i Arduino thì dữ liệu sẽ đượ c lưu vào bộ nhớ đệ ớ đệm. Chúng ta khai báo biến setupled vớ i ki ểu dữ liệu char và dùng hàm Serial.read() để truy suất dữ liệu trong bộ nhớ đệ ớ đệm và lưu vào trong nó. Như vậy ký tự đầu tiên trong chuỗi ký tự đượ c truyền tớ i sẽ đượ c gán vào setupled. Dùng hàm Switch-case để kiểm tra, nếu là “1” thì sáng led, nếu là “0” thì tắt led, các trườ ng ng hợ  p còn lại thì không làm gì.

9) Project 9. Đo nhiệt độ môi trườ ng ng dùng LM35D hiển thị  LCD và Serial Monitor. 

Sơ đồ ơ đồ mạch.

Hình 36: giao tiế p vớ i LM35, LCD và Serial monitor. 

Code chương trình: #include  LiquidCrystal  LiquidCrystal lcd(12, 11, 5, 4, 3, 2);

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

49

int scale = 1; int buttonPin=8;

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

50

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

51

Giải thích chương trình:

Tổng quan: chương trình sẽ kiểm ta mức điện áp ngõ ra của LM35 tương ứng v ớ i nhiệt độ của môi trườ ng ng hiển thị trên Lcd và Serial Monitor. Nhiệt độ của môi trườ ng ng đượ c tính bằng độ C và độ F, nếu nhấn phím thì sẽ thay đổi hiển thị là độ C hay độ F. Bắt đầu chương trình ta khai báo thư viện Lcd và định ngh ĩ a chân cũng như các biến cần dùng cho toàn bộ chương trình. #include  LiquidCrystal  LiquidCrystal lcd(12, 11, 5, 4, 3, 2);

Trong hàm setup() chúng ta cần quan tâm tớ i câu lệnh: analogReference(INTERNAL);

Khai báo điện áp tham chiếu cho bộ chuyển đổi ADC bên trong Arduino Uno là 1,1V ( đây là giá tr ị điện áp tham chiếu nội mặc định của Arduino Uno). ng chúng ta cần lưu ý những điểm sau: Để tính toán đúng nhiệt độ môi trườ ng Bộ chuyển đổi ADC gồm 10 bit tức là 1024 mức. HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

52

Điện áp tham chiếu cho bộ chuyển đổi ADC là 1,1V. ng. Đối vớ i LM35 thì điện áp ngõ ra tuyến tính vớ i nhiệt độ của môi trườ ng. Hệ số chuyển đổi điện áp sang nhiệt độ là 10mV/10C = 0,01V/10C. Xây dựng công thức tính nhiệt độ. Ta biết: 1,1 volt (1100 mV) có 1024 mực biểu diễn, vậy 1 mức sẽ là 1,1/1024 (volt),

để chuyển đổi từ điện áp sang nhiệt độ thì ta chia tiế p cho 0,01V. Từ đây ta thấy cứ 1 mức chuyển đổi của ADC tương ứng vớ i

1,1

0

1024.0,01

C = 0.10742188 0C.

 Như vậy chúng ta chỉ cần đọc giá tr ị đầu vào ở  chân  chân A0 (giá tr ị nằm trong khoảng 0 – 1023) và gán chúng cho biến integer sensor. int sensor = analogRead(0); analogRead(0);

Để tính ra nhiệt độ chính xác chúng ta nhân giá tr ị của sensor vớ i 0.10742188. Trong chương trình con celsius(int sensor) ta có câu lệnh: int temp = sensor* 0.1074188; 0.1074188;

Trong chương trình con fahrenheit(int sensor) ta có câu lệnh chuyển đổi từ độ C sang độ F là:  float temp = ((sensor ((sensor * 0.1074188) 0.1074188) * 1.8)+32; 1.8)+32;

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

53

10) Project 10: Giao ti ếp Arduino vớ i Servo motor. 

ơ đồ mạch Sơ đồ

Hình 37: Giao tiế p vớ i Servo motor 

Code chương trình. #include Servo servo1; void setup() {  servo1.attach(5);  servo1.attach(5);  } void loop() { int angle = analogRead(0);

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

54

 servo1.write(angle);  servo1.write(angle); delay(15);  } 

Giải thích chương trình: Khai báo thư viện cho Servo motor bằng câu lệnh. #include

Khai báo đối tượ ng ng có tên là servo1 Trong hàm setup() ta định ngh ĩ a chân cho Servo:  servo1.attach(5)  servo1.attach(5) ;

Chân số 5 của Arduino sẽ nối vớ i chân input của Servo motor.

Đọc giá tr ị điện áp của biến tr ở  ở và  và gán nó cho biến integer angle : int angle = analogRead(0); analogRead(0);

Giá tr ị đọc đượ c từ biến tr ở  ở s  sẽ nằm trong khoảng 0 đến 1023 và góc quay của Servo từ 00 đến 1800 ta sử dụng câu lệnh : angle=map(angle, angle=map(angle, 0, 1023, 0, 180);

ở sang   sang góc quay tương ứng của Câu Lệnh này sẽ chuyển đổi từ giá tr ị của biến tr ở  Servo. Để điều khiển góc quay của Servo ta dùng câu l ệnh:  servo1.write(angle);  servo1.write(angle);

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

55

Tài liệu tham khảo.    

Beginning Arduino – Mike McRoberts Arduino cookbook –  Michael  Michael Margolis http://arduino.cc http://blogembarcado.blogspot.com

HỌC VIỆ N HÀNG KHÔNG

SV: NGUYỄ N TRUNG TÍN

56

Cách Thiết Lập Thông Số Cho Template Của Joomla!

Trong Joomla! Template kiểm soát giao diện của trang web, nó cũng giống như Theme hay Style của các trang web dùng mã nguồn khác. Bạn có thể thay đổi các thiết lập về bố cục, màu sắc cũng như cách trang web hiển thị trên trình duyệt web của các thiết bị khác nhau.

Trong bài này chúng tôi sẽ hướng dẫn bạn cách thay đổi màu sắc, chèn Logo vào trang web và thiết lập các thông số khác của Template Protostar trong Joomla!

Nếu bạn muốn cài đặt Template khác cho trang web của bạn thì hãy xem bài hướng dẫn Cách cài đặt và sử dụng Template để thay đổi giao diện của trang web Joomla!

Cách thay đổi các thông số cho Template Protostar

Trong màn hình Templates: Styles (Site) bạn hãy để ý Template tên là Protostar – Default có biểu tượng hình ngôi sao màu vàng . Bạn hãy nhấn vào tên của Template Protostar – Default để mở nó ra.

Trong Joomla! nếu Template nào có biểu tượng hình ngôi sao màu vàng thì đó là Template đang được sử dụng làm mặc định.

Trong màn hình Templates: Edit Style bạn hãy chuyển sang màn hình Advanced, bây giờ bạn sẽ thay đổi các thông số của nó theo ý bạn.

Template Colour

Thay đổi màu của trang web. Đây là màu của các nút – Button, Đường viền – Border, liên kết – Link,… trên trang web.

Bạn hãy nhấn vào ô thông số của Template Colour, sẽ xuất hiện một bảng màu cho bạn lựa chọn. Bạn hãy nhấn chuột vào cột màu bên phải để chọn màu nào mà bạn thích rồi nhấn tiếp vào vùng màu bên trái để thay đổi độ sáng tối của màu sắc. Sau khi chọn xong bạn hãy nhấn chuột ra bên ngoài hay nhấn phím Enter trên bàn phím để chấp nhận thông số mới.

Background Colour

Thay đổi màu nền của trang web. Đây là màu của khoảng trống xung quanh trang web của bạn. Bạn cũng thực hiện như cách thay đổi màu của Template Colour bên trên.

Các thông số màu sắc sẽ hiển thị dưới dạng HEX – Hexadecimal, giá trị màu thập lục phân. Màu thập lục phân được chỉ định với: #RRGGBB Trong đó RR – Viết tắt của Red là màu đỏ. GG – Viết tắt của Green là màu xanh lá cây. BB – Viết tắt của Blue là màu xanh dương. Các giá trị là số nguyên thập lục phân giữa 00 và FF chỉ định cường độ của màu. Bạn có thể ghi nhớ giá trị của màu này để sử dụng khi cần thiết mà không cần phải chọn trong bảng màu.

Nếu bạn muốn quay trở lại màu mặc định như ban đầu thì chỉ cần xóa hết các thông số trong các ô này và nhấn Save.

Logo

Chọn hình ảnh đại diện cho trang web hay thương hiệu của bạn. Muốn chèn Logo vào trang web thì trước hết bạn cần phải chuẩn bị một tập tin ảnh Logo với định dạng thông dung như jpg, png, gif,…

Bây giờ bạn hãy nhấn vào nút Select để mở hộp thoại Change Image

Trong hộp thoại Change Image bạn hãy cuộn xuống phía dưới và nhấn vào nút Choose Files

Tiếp theo bạn hãy chọn tập tin ảnh Logo và nhấn Open để quay trở lại hộp thoại Change Image và sau đó nhấn Upload để sao chép tập tin Logo này vào thư mục chứa hình ảnh của Joomla!

Cuối cùng bạn hãy chọn tập tin Logo trong danh sách và nhấn Insert.

Nếu bạn chọn hiển thị Logo trên trang web thì nó sẽ thay thể Title – tên hay tiêu đề của trang web.

Title

Tiêu đề của trang web. Theo mặc định thì Template Protostar sẽ hiển thị tên của trang web – Site Name mà bạn đã đặt khi cài đặt Joomla! Tuy nhiên, nếu bạn muốn hiển thị một tên khác thì hãy nhập nó vào đây.

Bạn chỉ có thể được phép chọn hiển thị một trong hai Logo hoặc Title mà thôi. Cho nên nếu bạn đã chọn Logo thì có thể để trống phần Title.

Description

Dòng mô tả hoặc bất cứ gì về trang web của bạn, nó sẽ được hiển thị bên dưới Logo hoặc Title.

Google Font for Headings và Google Font Name

Tùy chọn sử dụng kiểu chữ của Google cho các tiêu đề của trang web, bài viết, Module,…

Fluid Layout

Trong Template Protostar có tùy chọn Fluid Layout, nó cho phép bạn thay đổi kiểu hiển thị cho trang web của bạn. Nếu chọn Fluid trang web sẽ hiển thị trong toàn bộ cửa sổ của trình duyệt web và không thấy được Background. Nếu chọn Static trang web sẽ chỉ hiển thị trong giới hạn kích thước của nó và sẽ thấy được Background.

Sau khi thiết lập xong bạn hãy nhấn Save để lưu các thay đổi.

Bây giờ bạn hãy nhấn vào tên trang web của bạn nằm ở góc trên bên phải hoặc nhấn vào nút View Site nằm ở góc dưới bên trái màn hình để mở trang web lên hoặc nếu trang web đang mở sẵn thì bạn hãy nhấn phím F5 để tải lại, bạn sẽ nhìn thấy trang web của bạn có giao diện mới.

Nếu bạn chưa vừa ý thì hãy quay trở lại màn hình Templates: Edit Style trong Administrator để thực hiện các thay đổi khác. Sau khi xong bạn hãy nhấn nút Save & Close để đóng trang thiết lập thông số của Template Protostar lại.

Như vậy là bạn đã biết cách thay đổi màu sắc, chèn Logo trên trang web và thiết lập các thông số khác của Template Protostar trong Joomla! Bạn hãy đón xem bài hướng dẫn tiếp theo để hoàn thiện trang web của mình.