Xu Hướng 1/2023 # Lập Trình Hướng Đối Tượng Trong Java # Top 7 View | Uta.edu.vn

Xu Hướng 1/2023 # Lập Trình Hướng Đối Tượng Trong Java # Top 7 View

Bạn đang xem bài viết Lập Trình Hướng Đối Tượng Trong Java được cập nhật mới nhất trên website Uta.edu.vn. Hy vọng những thông tin mà chúng tôi đã chia sẻ là hữu ích với bạn. Nếu nội dung hay, ý nghĩa bạn hãy chia sẻ với bạn bè của mình và luôn theo dõi, ủng hộ chúng tôi để cập nhật những thông tin mới nhất.

Dẫn nhập

Như vậy, Kteam đã hướng dẫn cho các bạn những kiến thức cơ bản trong lập trình. Bây giờ, Kteam sẽ chuyển sang phần quan trọng nhất là lập trình hướng đối tượng, đây là yêu cầu quan trọng đối với lập trình viên hiện giờ. Kteam sẽ giải thích cho các bạn tốt nhất

Nội dung

Để đọc hiểu bài này, tốt nhất các bạn nên có kiến thức cơ bản về các phần sau:

Bài này chúng ta sẽ tìm hiểu những vấn đề sau:

Lập trình hướng đối tượng là gì?

Những khái niệm cơ bản của lập trình hướng đối tượng

Hướng đối tượng trong Java

Lập trình hướng đối tượng là gì?

Trong những bài viết trước đây, chúng ta lập trình bằng cách viết toàn bộ code vào chương trình main duy nhất và chạy, và ta tự định nghĩa các biến theo suy nghĩ cá nhân. Ví dụ như bài học trước đây, ta tự định nghĩa các biến lưu thông tin con người như sau:

public class HelloWorld { public static void main(String[] args) { String name; float height; int age; name = "Chau Kter"; height = 1.7f; age = 21; System.out.println(name); System.out.println(height); System.out.println(age); } }

Việc lập trình như vậy ta cần phải gom lại trực quan hơn, để mô tả trung thực hệ thống. Ta sẽ quy lại thành một đối tượng, như ví dụ trên: Việc các 3 biến name, heigth, age là lưu thông tin của một người, ta sẽ tạo ra một đối tượng là con người và trong đối tượng đó sẽ có thông tin 3 biến trên.

Những khái niệm cơ bản của lập trình hướng đối tượng

Đối tượng (Object)

Đối tượng ở đây ta thể hiểu như khái niệm bên ngoài: Con người, Xe máy, Nhà cửa…

Trong một đối tượng sẽ bao gồm 2 thông tin: thuộc tính và phương thức.

Thuộc tính: là những thông tin của đối tượng. Ví dụ: con người có họ tên, chiều cao, độ tuổi,…

Phương thức: là những thao tác, hành động mà đối tượng đó có thể thực hiện. Ví dụ: con người có những hành động ăn, ngủ, đi lại,…

Lớp (Class)

Lớp chính là định nghĩa của đối tượng, ta sẽ xây dựng lớp để tạo ra những đối tượng khác nhau. Ví dụ như: Bạn Nguyễn Văn A và Lê Văn B đều là con người, mà con người thì đều có tên, tuổi, chiều cao,.. tuy nhiên thông tin lại khác nhau như ngoài tên, bạn A 20 tuổi còn bạn B 22 tuổi. Như vậy con người chính là lớp, Nguyễn Văn A và Lê Văn B là đối tượng.

Hướng đối tượng trong Java

Bản chất Java là ngôn ngữ thuần hướng đối tượng, vì vậy đây là ngôn ngữ bậc cao nên việc học lập trình ngay từ đầu bạn sẽ thấy khó hiểu với những từ khóa class, new,… Đó là lý do Kteam không khuyến khích những bạn mới bắt đầu học lập trình lựa chọn Java.

Bây giờ, Kteam sẽ ví dụ qua cách chuyển đoạn code trên thành đoạn code hướng đối tượng. Các bài sau sẽ giải thích sâu hơn:

Đầu tiên ta sẽ khai báo một lớp là con người, trong con người có những thuộc tính là tên, chiều cao và tuổi: Ta sẽ tạo một file class .java lưu riêng, nếu bạn đang dùng Eclipse hãy dùng cách sau:

Hoặc bạn có thể tạo file class Person.java theo cách truyền thống. Sau đó, khai báo các thuộc tính lớp Person như sau:

public class Person { String name; int age; float height; }

Tiếp theo, ta sẽ tạo một đối tượng từ lớp con người và cung cấp thông tin cho nó: Ta sẽ dùng cú pháp Person a = new Person(); có nghĩa là tạo đối tượng a thuộc lớp con người.

Ta sẽ cung cấp thông tin cho các thuộc tính bằng cú pháp:

public class HelloWorld { public static void main(String[] args) { Person a = new Person(); chúng tôi = "Chau"; chúng tôi = 21; a.height = 1.7f; System.out.println(a.name); System.out.println(a.height); System.out.println(a.age); } }

Ta sẽ chạy chương trình bằng hỗ trợ Eclipse:

Hoặc với cách truyền thống:

Như vậy, với cách này ta dễ dàng quản lý chương trình hơn vì ta biết rõ thông tin nào thuộc đối tượng nào. Như bạn đối tượng a có tên gì, chiều cao và độ tuổi bao nhiêu; và giả sử có đối tượng b thì khó nhầm lẫn thông tin với đối tượng a được.

Kết

Như vậy chúng ta đã tìm hiểu lập trình hướng đối tượng

Ở bài sau, Kteam sẽ giới thiệu đến bạn về CLASS TRONG LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG

Tải xuống

Tài liệu

Nhằm phục vụ mục đích học tập Offline của cộng đồng, Kteam hỗ trợ tính năng lưu trữ nội dung bài học Lập trình hướng đối tượng trong Java dưới dạng file PDF trong link bên dưới.

Ngoài ra, bạn cũng có thể tìm thấy các tài liệu được đóng góp từ cộng đồng ở mục TÀI LIỆU trên thư viện Howkteam.com

Nếu bạn có bất kỳ khó khăn hay thắc mắc gì về khóa học, đừng ngần ngại đặt câu hỏi trong phần BÌNH LUẬN bên dưới hoặc trong mục HỎI & ĐÁP trên thư viện chúng tôi để nhận được sự hỗ trợ từ cộng đồng.

Lập Trình Java Cơ Bản Đến Hướng Đối Tượng

Giới thiệu khóa học

Với mục đích giới thiệu đến mọi người về Ngôn ngữ Java– một ngôn ngữ lập trình khá mới mẻ so với C, C++, Java, PHP ở Việt Nam.

Thông qua khóa học LẬP TRÌNH JAVA CƠ BẢN ĐẾN HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG , Kteam sẽ hướng dẫn các bạn kiến thức cơ bản của Java. Để từ đó, có được nền tảng cho phép bạn tiếp tục tìm hiểu những kiến thức tuyệt vời khác của Java hoặc là một ngôn ngữ khác.

Cụ thể trong khóa học này, Kteam sẽ giới thiệu với các bạn Java ở phiên bản Java 8

Đối tượng tham gia

Serial này dành cho các bạn muốn học, tìm hiểu về lập trình và xác định theo con đường lập trình viên lâu dài. Khóa học không khuyến khích những bạn tay ngang vào học lập trình vì bản chất Java là ngôn ngữ khó học và cần đi theo con đường học tập chuyên sâu.

Khóa học này yêu cầu sinh viên phải có kiến thức vững chắc về lập trình cơ bản thường được học ở trường như nhập môn, kĩ thuật lập trình, cấu trúc dữ liệu,..

Thời lượng mỗi video từ 3 – 30 phút nhằm chia nhỏ quá trình thực hiện, giúp bạn dễ tiếp thu và ứng dụng source code hỗ trợ từ thư viện Howkteam.com

Kiến thức truyền tải

Khoá học sẽ mang đến bạn kiến thức về:

Cài đặt & sử dụng môi trường Java.

Làm quen & hiểu cách sử dụng các khái niệm nền tảng trong Java.

Kiến thức cơ bản như: ép kiểu, vòng lặp, mảng, ….

Và tìm hiểu về Java Hướng Đối Tượng.

Tài liệu

Nhằm phục vụ mục đích học tập Offline của cộng đồng, Kteam hỗ trợ tính năng lưu trữ nội dung KHÓA LẬP TRÌNH JAVA CƠ BẢN ĐẾN HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG dưới dạng file PDF trong link bên dưới.

Ngoài ra, bạn cũng có thể tìm thấy các tài liệu được đóng góp từ cộng đồng ở mục TÀI LIỆU trên thư viện Howkteam.com

Nếu bạn có bất kỳ khó khăn hay thắc mắc gì về khóa học, đừng ngần ngại đặt câu hỏi trong phần BÌNH LUẬN bên dưới hoặc trong mục HỎI & ĐÁP trên thư viện chúng tôi để nhận được sự hỗ trợ từ cộng đồng.

Tham gia miễn phí khóa học Lập trình Java cơ bản đến hướng đối tượng

Hướng Dẫn Lập Trình Java Socket

Tại phía server (server-side):

Thông thường, một chương trình server chạy trên một máy tính cụ thể, chương trình này có một ổ cắm (Server Socket), ổ cắm được ràng buộc bởi cổng (Port number) cụ thể. Các chương trình phục vụ (Server program) chỉ chờ đợi, lắng nghe tại ổ cắm (Server Socket) các Client để thực hiện một yêu cầu kết nối.

Tại phía client (client-side):

Các Client biết tên máy của máy tính mà trên đó chương trình chủ (server) đang chạy và số cổng mà chương trình chủ lắng nghe. Để thực hiện một yêu cầu kết nối, Client cố gắng tạo ra cuộc gặp với máy chủ trên máy tính của chương trình chủ và cổng. Các Client cũng cần phải tự định danh chính nó với server để gắn với một cổng địa phương cái sẽ được sử dụng trong suốt quá trình kết nối này, thông thường nó được gán bởi hệ điều hành.

Nếu mọi việc suôn sẻ, chương trình chủ (server program) chấp nhận kết nối của client. Khi chấp nhận, máy chủ có được một socket mới bị ràng buộc vào cùng “cổng địa phương” và thông tin đầu cuối (remote endpoint) của nó chính là địa chỉ và cổng của client. Nó đã tạo ra một socket mới để chăm sóc Client vừa được chấp nhận kết nối, và tiếp tục lắng nghe tại ổ cắm gốc ban đầu (ServerSocket) cho các yêu cầu kết nối khác.

Về phía Client, nếu kết nối được chấp nhận, một ổ cắm được tạo thành công và Client có thể sử dụng ổ cắm để giao tiếp với chương trình chủ.

Các Client và Server có thể giao tiếp bằng cách ghi hay đọc từ ổ cắm (Socket) của chúng.

Dữ liệu ghi vào luồng đầu ra trên Socket của client sẽ nhận được trên luồng đầu vào của Socket tại Server. Và ngược lại dữ liệu ghi vào luồng đầu ra trên Socket của Server sẽ nhận được trên luồng đầu vào của Socket tại Client.

Định nghĩa:

Một Socket là một điểm cuối của một giao tiếp 2 chiều giữa hai chương trình chạy trên mạng. Socket được giàng buộc với một cổng (con số cụ thể) để các tầng TCP (TCP Layer) có thể định danh ứng dụng mà dữ liệu sẽ được gửi tới.

2- Ví dụ đơn giản với Socket

package org.o7planning.tutorial.socket; import java.io.BufferedReader; import java.io.BufferedWriter; import java.io.IOException; import java.io.InputStreamReader; import java.io.OutputStreamWriter; import java.net.ServerSocket; import java.net.Socket; public class SimpleServerProgram { public static void main(String args[]) { ServerSocket listener = null; String line; BufferedReader is; BufferedWriter os; Socket socketOfServer = null; try { listener = new ServerSocket(9999); } catch (IOException e) { System.out.println(e); System.exit(1); } try { System.out.println("Server is waiting to accept user..."); socketOfServer = listener.accept(); System.out.println("Accept a client!"); is = new BufferedReader(new InputStreamReader(socketOfServer.getInputStream())); os = new BufferedWriter(new OutputStreamWriter(socketOfServer.getOutputStream())); while (true) { line = is.readLine(); os.newLine(); os.flush(); if (line.equals("QUIT")) { os.newLine(); os.flush(); break; } } } catch (IOException e) { System.out.println(e); e.printStackTrace(); } System.out.println("Sever stopped!"); } } package org.o7planning.tutorial.socket; import java.io.*; import java.net.*; public class SimpleClientDemo { public static void main(String[] args) { final String serverHost = "localhost"; Socket socketOfClient = null; BufferedWriter os = null; BufferedReader is = null; try { socketOfClient = new Socket(serverHost, 9999); os = new BufferedWriter(new OutputStreamWriter(socketOfClient.getOutputStream())); is = new BufferedReader(new InputStreamReader(socketOfClient.getInputStream())); } catch (UnknownHostException e) { System.err.println("Don't know about host " + serverHost); return; } catch (IOException e) { System.err.println("Couldn't get I/O for the connection to " + serverHost); return; } try { os.write("HELO"); os.newLine(); os.flush(); os.write("I am Tom Cat"); os.newLine(); os.flush(); os.write("QUIT"); os.newLine(); os.flush(); String responseLine; while ((responseLine = is.readLine()) != null) { System.out.println("Server: " + responseLine); if (responseLine.indexOf("OK") != -1) { break; } } os.close(); is.close(); socketOfClient.close(); } catch (UnknownHostException e) { System.err.println("Trying to connect to unknown host: " + e); } catch (IOException e) { System.err.println("IOException: " + e); } } }

Trước hết bạn cần chạy class SimpleServerProgram:

Tiếp theo chạy class SimpleClientDemo.

Thông thường một kết nối giữa chương trình chủ (Server) và 1 Client được tạo ra, bạn nên để chúng nói chuyện với nhau trên một luồng (Thread), như vậy mỗi khi có một kết nối mới một luồng mới lại được tạo ra.

package org.o7planning.tutorial.socketthread; import java.io.BufferedReader; import java.io.BufferedWriter; import java.io.IOException; import java.io.InputStreamReader; import java.io.OutputStreamWriter; import java.net.ServerSocket; import java.net.Socket; public class ServerProgram { public static void main(String args[]) throws IOException { ServerSocket listener = null; System.out.println("Server is waiting to accept user..."); int clientNumber = 0; try { listener = new ServerSocket(7777); } catch (IOException e) { System.out.println(e); System.exit(1); } try { while (true) { Socket socketOfServer = listener.accept(); new ServiceThread(socketOfServer, clientNumber++).start(); } } finally { listener.close(); } } private static void log(String message) { System.out.println(message); } private static class ServiceThread extends Thread { private int clientNumber; private Socket socketOfServer; public ServiceThread(Socket socketOfServer, int clientNumber) { this.clientNumber = clientNumber; this.socketOfServer = socketOfServer; log("New connection with client# " + this.clientNumber + " at " + socketOfServer); } @Override public void run() { try { BufferedReader is = new BufferedReader(new InputStreamReader(socketOfServer.getInputStream())); BufferedWriter os = new BufferedWriter(new OutputStreamWriter(socketOfServer.getOutputStream())); while (true) { String line = is.readLine(); os.newLine(); os.flush(); if (line.equals("QUIT")) { os.newLine(); os.flush(); break; } } } catch (IOException e) { System.out.println(e); e.printStackTrace(); } } } } package org.o7planning.tutorial.socketthread; import java.io.*; import java.net.*; import java.util.Date; public class ClientDemo { public static void main(String[] args) { final String serverHost = "localhost"; Socket socketOfClient = null; BufferedWriter os = null; BufferedReader is = null; try { socketOfClient = new Socket(serverHost, 7777); os = new BufferedWriter(new OutputStreamWriter(socketOfClient.getOutputStream())); is = new BufferedReader(new InputStreamReader(socketOfClient.getInputStream())); } catch (UnknownHostException e) { System.err.println("Don't know about host " + serverHost); return; } catch (IOException e) { System.err.println("Couldn't get I/O for the connection to " + serverHost); return; } try { os.write("HELO! now is " + new Date()); os.newLine(); os.flush(); os.write("I am Tom Cat"); os.newLine(); os.flush(); os.write("QUIT"); os.newLine(); os.flush(); String responseLine; while ((responseLine = is.readLine()) != null) { System.out.println("Server: " + responseLine); if (responseLine.indexOf("OK") != -1) { break; } } os.close(); is.close(); socketOfClient.close(); } catch (UnknownHostException e) { System.err.println("Trying to connect to unknown host: " + e); } catch (IOException e) { System.err.println("IOException: " + e); } } }

Hướng Dẫn Lập Trình Java Swing Từ A

Hướng dẫn lập trình Java Swing từ A – Z

Một API duy nhất là đủ để hỗ trợ nhiều giao diện.

API được định hướng theo mô hình sao cho API cấp cao nhất không bắt buộc phải có dữ liệu.

API sử dụng mô hình Java Bean để Builder Tools và IDE có thể cung cấp các dịch vụ tốt hơn cho các nhà phát triển để sử dụng.

1. Sơ đồ phân cấp lớp Java Swing

Trọng lượng nhẹ – Các thành phần Swing độc lập với API của hệ điều hành gốc do các điều khiển API Swing được kết xuất chủ yếu bằng cách sử dụng mã Java thuần túy thay vì các cuộc gọi hệ điều hành cơ bản.

Rich Controls – Swing cung cấp một bộ điều khiển nâng cao phong phú như Tree, TabbedPane, thanh trượt, colorpicker và điều khiển bảng.

Tùy biến cao – các điều khiển xoay có thể được tùy chỉnh theo một cách rất dễ dàng và độc lập với biểu diễn bên trong.

Pluggable look-and-feel – Swing dựa nhìn GUI Application và có thể thay đổi thời gian chạy, dựa trên các giá trị có sẵn.

3. Một ví dụ swing đơn giản

import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JPanel; import javax.swing.JPasswordField; import javax.swing.JTextField; public class SwingFirstExample { public static void main(String[] args) { JFrame frame = new JFrame("My First Swing Example"); frame.setSize(350, 200); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); /* Creating panel. This is same as a div tag in HTML * We can create several panels and add them to specific * positions in a JFrame. Inside panels we can add text * fields, buttons and other components. */ JPanel panel = new JPanel(); frame.add(panel); /* calling user defined method for adding components * to the panel. */ placeComponents(panel); frame.setVisible(true); } private static void placeComponents(JPanel panel) { /* We will discuss about layouts in the later sections * of this tutorial. For now we are setting the layout * to null */ panel.setLayout(null); JLabel userLabel = new JLabel("User"); /* This method specifies the location and size * of component. setBounds(x, y, width, height) * here (x,y) are cordinates from the top left * corner and remaining two arguments are the width * and height of the component. */ userLabel.setBounds(10,20,80,25); panel.add(userLabel); /* Creating text field where user is supposed to * enter user name. */ JTextField userText = new JTextField(20); userText.setBounds(100,20,165,25); panel.add(userText); JLabel passwordLabel = new JLabel("Password"); passwordLabel.setBounds(10,50,80,25); panel.add(passwordLabel); /*This is similar to text field but it hides the user * entered data and displays dots instead to protect * the password like we normally see on login screens. */ JPasswordField passwordText = new JPasswordField(20); passwordText.setBounds(100,50,165,25); panel.add(passwordText); JButton loginButton = new JButton("login"); loginButton.setBounds(10, 80, 80, 25); panel.add(loginButton); } }

Đầu ra:

– JFrame – Một khung là một thể hiện của JFrame. Khung là một cửa sổ có thể có tiêu đề, đường viền, menu, nút, trường văn bản và một số thành phần khác. Một ứng dụng Swing phải có một khung để có các thành phần được thêm vào nó.

– JPanel – Một bảng điều khiển là một thể hiện của JPanel. Một khung có thể có nhiều hơn một bảng và mỗi bảng có thể có nhiều thành phần. Bạn cũng có thể gọi chúng là các phần của Frame. Các bảng hữu ích cho việc nhóm các thành phần và đặt chúng vào các vị trí thích hợp trong một khung.

– JLabel – Nhãn là một thể hiện của lớp JLabel. Nhãn là văn bản và hình ảnh không thể chọn. Nếu bạn muốn hiển thị chuỗi hoặc hình ảnh trên khung, bạn có thể làm như vậy bằng cách sử dụng nhãn. Trong ví dụ trên, chúng tôi muốn hiển thị văn bản “Người dùng” và “Mật khẩu” ngay trước các trường văn bản, chúng tôi đã thực hiện việc này bằng cách tạo và thêm nhãn vào các vị trí thích hợp.

– JTextField – Được sử dụng để chụp các đầu vào của người dùng, đây là các hộp văn bản mà người dùng nhập dữ liệu.

– JPasswordField – Tương tự như trường văn bản nhưng dữ liệu đã nhập bị ẩn và hiển thị dưới dạng dấu chấm trên GUI.

– JButton – Một nút là một thể hiện của lớp JButton. Trong ví dụ trên chúng ta có một nút “Đăng nhập”.

Nguồn: https://www.devpro.edu.vn/

Cập nhật thông tin chi tiết về Lập Trình Hướng Đối Tượng Trong Java trên website Uta.edu.vn. Hy vọng nội dung bài viết sẽ đáp ứng được nhu cầu của bạn, chúng tôi sẽ thường xuyên cập nhật mới nội dung để bạn nhận được thông tin nhanh chóng và chính xác nhất. Chúc bạn một ngày tốt lành!